Разработка макета книги « Мифы, легенды и сказки удмуртского народа»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Октября 2013 в 10:55, дипломная работа

Описание работы

Новизна нашего проекта заключается в следующем: как правило, творческая деятельность художника-иллюстратора индивидуальна, зависит собственного почтения текста и личного отношения к содержанию.,
Творческая деятельность художника-иллюстратора заключается в оформлении книги. Все элементы книжного оформления и расположенные внутри книги, и на обложке - создают целостное произведение искусства. Именно художник определяет размеры (формат) книги, особенности шрифта, размещение набора (текста), разнообразие иллюстративного материала. Но особенно велика роль художников-иллюстраторов, когда они выполняют элементы внешнего оформления книги ( суперобложку, переплет или обложку), форзац и различные элементы оформления внутри книги ( авантитул, титульный лист, шмуцтитул, иллюстрации).

Файлы: 1 файл

Введение.doc

— 151.00 Кб (Скачать файл)

     Кому не приходилось  хоть раз с сожалением вздохнуть,  читая какую- нибудь книжку  о путешествиях: эх, хоть одним бы глазком взглянуть! А вот и дожили мы, такая мечта стала реальностью, и воплотил в ее в жизнь мультимедиа. Представьте себе книгу, в которой пункты оглавления – это красивые кнопки, а нажатием каждой вызывается еще несколько кнопок – у компьютерщиков это называется  иерархическое меню. Вот вы открываете книгу о путешествии по Франции, в оглавлении – города. В каждом городе – нажимай на кнопку- памятники архитектуры и музеи, художники, архитектуры. Нажатием этого ряда кнопок вы открываете следующий уровень, предлагающий вам выбор: текстовое поле, где можно почитать об истории памятника или биографию художника, статичные иллюстрации  или своего рода кино, где в след за движением видеокамеры вы можете походить вокруг памятника, пройтись по площади, прогуляться по залам музея, при желании останавливаясь возле картин. Прогулка сопровождается голосом экскурсовода, музыкальными композициями. Все это и есть мультимедийный CD-ROM  (компакт-диск). Когда вы вставляете такой диск в компьютер, на экране открывается его интерфейс – это работа художника. Придумав красивую композицию, соответствующую теме, он сделал анимацию кнопок ( на экране видно, как они нажимаются), установил движки, позволяющие управлять зрительным полем: окинуть взглядом весь зал или подойти поближе к картине. Над созданием мультимедийного диска трудится целая группа специалистов. Структуру (сценарий) придумывает писатель или искусствовед, играющий здесь также роль режиссера, программист пишет программу ( так как каждый диск- это отдельная программа), фотограф делает фотографии, оператор – видеосъемки. А затем художник в программе Adobe Premier (адоб премьер) делает видеомонтаж и звукомонтаж, в программе Sound Forge ( саунд форж) или Pro Tools ( про тулс).

     Нередко высказываются  опасения, сделает безумными наших  детей. Но люди не перестают  пользоваться машинами и самолетами, оттого, что бывают аварии, наоборот – все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже сто лет человечество ужасается разрушительной властью технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями. Уже пророчески обещан был   « закат Европы», однако она не пропала, а произведения искусства все растут в цене. Бессильными эмоциями не остановить технический прогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когда один из главных предметов в  школе было чистописание, а единственным источником знаний – книга. Правда, в времена был материал для горячих споров: родители рассказывали, что с появлением шариковой ручки началась борьба против них – ведь они уничтожали  все навыки чистописания, это когда писали по образцу «Прописей»  с нажимом и волосяной линией. В наше время, когда пользоваться клавиатурой быстрее, чем писать от руки, те споры вызывают улыбку. Не потому, что мир заполнила реклама и компьютерные игры, что компьютер вреден человечеству. А потому, что пора  бы включить в работу искусствоведов и направить процесс компьютеризации на службу культуре. На рынке дисков CD-ROM  фигурирует только несколько энциклопедий по искусству, весьма примитивно сделанных, но их мгновенно раскупают, и это – обнадеживающий симптом. Не так давно общественность тревожилась и по поводу вреда телевизора для детей. Но дело ведь не в вреде телевизора и компьютера. Там, где дети в родном доме дышат воздухом культуры, складывается соответствующее отношение к жизни, ее ценностям, формируются у детей вкусы, и новая техника служит для развития. А если в семье этого нет, то вред детям приносит не только телевизор и компьютер, но и улица, и друзья, да и от них самих случается вред везде, где порой проявляется их не отягощенная интеллектом энергия. С появлением мультимедиа компьютер представляет громадные возможности для интеллектуальных занятий, а если использовать шанс, создать обучающие игры по искусству, то и для ознакомления со всеми видами искусства.

     Конечно, игры и  реклама захватили рынок компьютерной  продукции не только потому, что  мир бизнеса наиболее мобильный,  но и потому, что этот мир  располагает большими средствами. А ученные, особенно в нашей  стране, народ, увы, небогатый, даже персональный компьютер не всем по карману. И все же постепенно компьютер осваивает и нашу территорию. А когда станет доступно приобретение целой университетской библиотеки, упакованную в одну электронную книжку с мозгом-процессором, надо полагать, сторонников компьютера прибавится, и в первую очередь в среде ученных.

     Кому привелось по  каналу «Культура» увидеть фильмы  Збигнева Рыбчинского, сделанные  частично при помощи компьютера ( хотя использованные художником  компьютерные приемы не связаны с трехмерной графикой, но в общем ходе разговора этот пример, безусловно, интересен), те убедились, что это не баловство и сплошные эффекты, а настоящее богатство палитры художника. Даже отсутствие литературной композиции не мешает художнику создать этюд, с пронзительностью передающий чувство любви ( «Оркестр»); а после набора почти цирковых номеров («Вашингтон» и «Нью-Йорк») в памяти остается цельный и характерный образ города, каким его увидел автор.

     Весьма занятно было  бы увидеть реакцию ребенка, если предложить ему книжку «Алиса в стране чудес» Льюиса Кэрролла  в мультимедийном варианте. В компьютерной книге можно прочесть: оригинальный текст на английском языке « Alice in Wonderland», пересказ Бориса Заходера, переводы Владимира Набокова, В. Орла, Б. Балтера. Можно посмотреть: рисунки Л. Кэрролла, Д. Тенниела, Т. Ярыгиной. Послушать «Алису» на английском, а на русском – стихи Заходера в сопровождении хорошей музыки. Узнать историю создания книги, пользуясь услугами всплывающего словарика с подсказками, комментариями, сюрпризами и т.д. Вот уж где богатое поле для приложения сил художника по трехмерной графике! Но на этом месте можно оказаться и учебник по всемирной истории искусства, да и вообще любой учебник, и тогда учеников за уши не оттащишь от учебников.

     Мультимедиа – это  новое слово в искусстве не  только по тому, что оно многосрезно,  соединяет звук, видео, текст, главная новизна – в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестные ссылок, интерактивного поиска, участия самого зрителя в процессе развития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакой видеомагнитофон и никакие другие, ранее  существовавшие технические средства. Пока что они использованы только в создании жанра энциклопедии. Но вполне реально предвидеть, что в XXI веке творчество и интерактивность заменят и простое потребление информации, и представление о том, что одно следует из другого. То есть музыка и видео сольются в сознании человека, и любой мультимедиа – продукт будет обучающим и станет высокохудожественным произведением.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.0. Разработка  макета детской книги

«Мифы, легенды  и сказки удмуртского народа».

 

     Данная дипломная  работа заключается в разработке  макета книги « Мифы, легенды  и сказки удмуртского народа».

     Для начала предстояла  задача найти наиболее подходящий  формат для этой идеи, которая  заключалась бы не просто в  эстетически красиво выполненных  иллюстрациях. И в своей дипломной  работе я придерживалась общепринятой  системы решения задач. Основной принцип которой – разделение сложной многоплановой работы при разработке макета, иллюстраций на ряд последовательно решаемых частных задач и объединение их в единое целое.

     Как для проектируемого  здания создается чисто макет,  т.е. объемная модель, по которой можно судить обо всех особенностях будущей постройки, так создается макет и для книги. Делается он обычно в формате издания, с точным расчетом и показом полосы набора текста, разметкой на главы и т.д. В макете делаются эскизно, но достаточно ясно все изображения и графические элементы, которые должны войти в книгу. В результате получается подробная модель будущей книги от первой до последней страницы.

     Сложность заключалась  в том, что требовалось не  просто отсканировать работы, а сделать их наиболее выразительными, целостными, в одном стиле, при помощи обработки таких программ как Photoshop, Corel draw.  Как следствие обработки иллюстраций создавались различные варианты (см. приложение).

     Структура книги в  целом представляет собой традиционное для большинства книжек исполнение: обложка, форзац, титульный лист, иллюстрации. При этом ритме расположения иллюстраций в книге и связь с текстом не были утрачены.

     Осуществляя свою  работу, мне тщательно пришлось  изучить эпоху, стиль искусства того времени, типы людей, обстановку, одежду, орнаменты и шрифты и т.д. Определить те моменты в произведении, на которых следует сделать акцент, какими средствами достигнуть этого, найти композицию книги и делать эскиз (макет книги).

     В период работы над эскизами иллюстраций выполняла наброски и зарисовки тренировочного плана и целенаправленные, связанные с темой иллюстрации.

     Например, считаю, это  нельзя обрезать рисунок, то  есть показать какую-то часть  фигуры человека, а нужно показать  ее целиком. Не то чтобы я не люблю, дают только туловище или только голову, а просто считаю это непонятным. Скажем, если делаешь комнату, с персонажами, с людьми, то нельзя, по-моему, резать фигуры, композиционно надо строить так, чтобы все помещалось, чтобы вся фигура входила в формат иллюстрации. Если посмотреть иллюстрации – у меня все фигуры, вся композиция, все действие показано всегда целиком. И нигде нет такого, чтобы композиция влезла, нет обрезанных полуфигур.

     В цветных иллюстрациях, я считаю, нужно дать изображение с предметной окраской. Скажем, трава - зеленная, снег – белый.

     Мне хочется, если  я изображаю лес, то чтобы  было видно каждое дерево, каждую  травинку, каждый цветочек, который там растет. И чтоб видно было, какой это цветочек. А не вообще траву. Не вообще дерево. И так любой предмет: чтобы ясно было, какой это предмет. Для меня, когда я изображаю, все живое, и пусть и для зрителя оно не будет условным. Я с любовью, очень бережно, даже с нежностью отношусь ко всему изображаемому. Все существующее, особенно природа, мне представляется живым, и я хочу донести это до детей: как живое, как мудрое, - не искажая.

     Все иллюстрации обрабатывались  в программе Photoshop, т.е. работы корректировались – вырезались; заливались цветом и фактурой; проходили через яркость (контраст), различные фильтры; накладывались слои (см. приложение).

     Для книги подобран  выразительный, характерный для детской сказки шрифт. Для большей цельности книги на страницах, где располагался текст был введен цветной фон, совместимый с иллюстрацией, это придало книге большую декоративность и необычность (см. приложение).

    Формат книги 60х90 1/8, взятый  за основу, был выбран в соответствии  с ГОСТом, как наиболее приемлемый  и воспринимаемый детьми.

     Результатом всей работы стала книжка, которая получилась цельной по цвету, по композиции, по графическому приему.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1. Особенности  компьютерных графических программ, при создании иллюстраций к  книге  « Мифы, легенды и  сказки удмуртского народа».

 

    Успех издания, как  мы выяснили, определяется его  внешним видом. Освоение премудростей  макетирования требует времени, сил и приступает к построению документа. Этот процесс похож на построение дома: начинается с создания фундамента – выбора размеров страницы, затем строятся комнаты – текстовые и графические блоки, комнаты заполняются мебелью – рисунками и иллюстрациями, наконец, дом украшается различными цветами и другими графическими эффектами.

     Разрабатывая макет  книги, были использованы 2 программы: Photoshop, Corel draw.

     Программа Photoshop, созданная известной фирмой Adobe Systems Incorporated, предназначенная для создания графического дизайна и просто для создания качественных иллюстраций.

     Программа Corel draw – « Всенародно» любимый векторный редактор. Его история начинается уже более десятка лет. Среди несомненных достоинств -  простота и понятность для пользователя, быстродействие, мощные и развитые инструменты. В основном используется в профессиональном издательстве для создания баннеров, визиток, этикеток, плакатов, но возможность создания многостраничных документов и средства работы с текстом позволяют заниматься версткой несложных публикаций.

     Наша книга « Мифы. Легенды и сказки « состоит  из ряда иллюстраций. Поэтому первой задачей послужило: выбрать наиболее удачные иллюстрации и отсканировать.

     Вторым этапом работы  послужило: обработать все работы  в программе Photoshop и сделать их наиболее едиными и целыми.

     Рассмотрим некоторые  иллюстрации: Для начала – задание размеров страницы в диалоговом окне File New (создание документа), где необходимо выбрать соответствующее значение размера страницы. В нашем случае размер страницы – формата А-4.

     В этой книге содержится 8 полосных иллюстраций.

     Рассмотрим подробнее некоторые из них:

Иллюстрация «Первая книга» (см.приложение)

- первоначально эта композиция  проходила через регулировки  яркости, контраста, автоцвета.

   Вторая иллюстрация «  Три топора» ( см. приложение)

- точно так же, как и «Первая  книга». Единственное в ходе работы – данная композиция была растянута в ширину, т.к. первоначально она была не стандартной.

     Для большей ценности  книги на страницах, где расположен  текст был введен цветной фон,  совместимый с иллюстрациями.

     Когда все иллюстрации были обработаны, в дальнейшем они импортировались в Corel draw, в результате чего побирался шрифт (размер), курсив и полужирность. Также использовались специальные эффекты:  повернуть текст или построить блоки практически любой формы (см. приложение ).

    Огромное значение играют  заголовки ( на обложке, форзаце,  титульном листе), которые являются  основными визуальными проводниками  читателя.

     Мною было использовано  хорошее правило: использование  не более 3-х специальных дизайнерских  эффектов.

     Второе правило – это простота. Чрезмерность лишь вредит делу. Поэтому нагромождение графических блоков или их полное отсутствие делает макет тяжело воспринимаемым.

     Третьим правилом  является наличие пустого пространства  между колонками текста и заголовками. Это облегчает чтение и привлекает внимание к странице.

2.2. Макет книги.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

     В заключении хочется  отметить, что новизна моей работы  заключалась в следующем:

Как  правило, творческая личность художника-иллюстратора индивидуальна, зависит от собственного прочтения текста и личного отношения к содержанию.

     Каких принципов я  придерживалась, когда иллюстрировала? Мне всегда хочется, во-первых, чтобы рисунки делались понятными, во-вторых, чтобы серия рисунков отражала то время, в которое происходит действие.

Информация о работе Разработка макета книги « Мифы, легенды и сказки удмуртского народа»