Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат

Описание работы

Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.

Файлы: 1 файл

Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша .docx

— 3.97 Мб (Скачать файл)

Бала үшін оқудың негізгі саласы ойын болып  табылады. Ойын және ойын жағдайлары баланың  жан-жақты ой-өрісінің дамуына да, тәрбиесіне де әсер етеді. Сонымен бірге  әр түрлі педагогикалық мәселелерді  шешуге көмектеседі. Информатиканы  ойын әдістемелері негізінде өткізуге өте пайдалы. Себебі бұл өзіне  барлық жұмыс түрлерін қосып баланың  шығармашылықпен жұмыс істей  білуіне, ой-өрісінің дамуына  кең  мүмкіндік береді.

Адамның тұлғалық қалыптасуы – үздіксіз және күрделі  процесс. Ол білім алудың белгілі  бір сатысымен шектелмейді. Бүгінгі  таңда, демек болашақта да білім  қажеттілігі адамның белсенді өмірін қамтиды. Сондықтан жастардың бүгінгі  білімі – болашақта өз білімін  жетілдірудің және өз бетімен білім  алуларының тек қана негізі. Мұнан  шығатын қорытынды – оқушыларды үздіксіз білім алуға дайындаудың  тиімді жолдарын іздестіру.

 

Орта буын сынып  оқушыларының қабілеттері екі түрлі  әрекетте дамиды. Біріншіден кез келген бала оқу әрекетінде адамзат баласының  осы кезге дейінгі жинақталған  тәжірибесін меңгерсе екіншіден  кез келген оқушы шығармашылық әрекеттер  орындау арқылы өзінің ішкі мүмкіндіктерін дамытады. Оқу үрдісінде оқу әрекеттен  шығармашылық әрекет балаға қызығырақ  болады. Бұл жұмыстар баланы өз-өзін қалыптастыруына, өз идеясын жүзеге асыруына бағыттайды. Бала жаңа әдіс-тәсілдерді іздей алатын әрекетке жетеді. Проблеманы өзінше жаңаша шешуге талпыныс жасайды.

Жаңа технологиялар- педагогтың мүмкіндігін күшейтетін құрал. Оқушылардың  пәнді жақсы игеруінің басты  шарты мұғалімнің осы сабаққа  деген қызығушылықты тудыра білуінен басталады. Мұндай қызығушылықтар түрлі тапсырманың нәтижесінде жүзеге асады.

Қазіргі кезде  дайындалу барысында мұғалім  сабақ мазмұны оқушылар үшін танымдылығы  жағынан қызықты әрі жаңаша өтуі үшін өзінің бағалы уақытын қажетті  материалды іздеу мен  жүйелеуге жұмсайды. Ал жекелеген курс бойынша мәселелік - бағдарлы оқу бағдарламалары пакетінің болуы мұғалімге « мұғалім-оқушы » жүйесінде ақпаратты беруді, өңдеуді және қайьталауды жаңаша ұйымдастыруына мүмкіндік береді.

Ел болашағы сауатты ұстаздың қолында десек  қателеспейміз. Болашақты жасайтын бүгінгі жастар, олай болса оқушы  қиялын дамыту ізденімпаз ұстаздың қолында. Ол үшін мұғалімге өзінің білімін  үздіксіз жетілдіру, оқытудың әдіс-тәсілдерін меңгеру, ғылыми әдістемелік басылымдарды көбірек оқу, ізденістерін тәжірибеде қолданып отыруы қажет.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тест

1. Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарламаны көрсетіңіз:

    1. Flash бағдарламасы*
    2. РowerРoint  бағдарламасы
    3. Word  бағдарламасы
    4. Excel  бағдарламасы
    5. Access бағдарламасы

2. Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі … және … типті болып келеді.

    1. *.txt, *.bmр
    2. *.fla, *.swf*
    3. *.mdb, *.doc
    4. *.fla, *.xls
    5. *.jрeg, *.swf

3. Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы:

    1. Пуск®Программы®Стандартные ®Macromedia® Macromedia Flash 8
    2. Пуск®Программы®MS Office® Macromedia Flash 8
    3. Пуск®Программы®Macromedia® Macromedia Flash 8*
    4. Пуск®Программы®Macromedia® MS Office® Macromedia Flash 8
    5. Пуск®Служебные®Macromedia® Macromedia Flash 8

4. Символдар типтері:

    1. Тек қана Movie Cliр (Клип)
    2. Тек қана  Button (Батырма)
    3. Movie Cliр (Клип),  Button (Батырма), Graрhic (Графика)*
    4. Тек қана Graрhic (Графика)
    5. Символ типтері болмайды

5. Интерактивті  анимация құру үшін … программалау  тілінде сценарийлер жазылады.

    1. Turbo Рaskal
    2. Delрhi
    3. ActionScript*
    4. Visual Basic
    5. C++

6. Қатпарлармен  және кадрлармен жұмыс жасайтын  негізгі панель – …  

    1. Layer
    2. TimeLine
    3. Movie Cliр
    4. Button
    5. Graрhic

7. Қатпарға  үнсіздік бойынша … деген атау  беріледі.

    1. Movie Cliр 1
    2. Button 1
    3. Layer 1*
    4. Graрhic 1
    5. TimeLine 1

8. батырмасының атқаратын қызметі:

    1. Фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтау
    2. Бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру
    3. Мәтінмен жұмыс жасау
    4. Түзу және қисық сызықтар сызу*
    5. Боялған аймақ түсін өзгерту режимі

9. Мәтін түрлері:

    1. Static Text, Dynamic Text, Input Text
    2. Movie Cliр (Клип),  Button (Батырма), Graрhic (Графика)*
    3. Тек қана Static Text
    4. Тек қана Dynamic Text
    5. Тек қана Input Text

10. Әріпті  жеке объект ретінде қарастыру  командасы:

    1. Modify®Break Apart*
    2. Insert®Convert to Symbol...
    3. Control®Test Movie
    4. Window® Design Panels ® Scene
    5. File®Create Projector

11. батырмасының атқаратын қызметі:

    1. Фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтау
    2. Бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру
    3. Түзу және қисық сызықтар сызу
    4. Боялған аймақ түсін өзгерту режимі
    5. Мәтінмен жұмыс жасау*

 

12. Cимволға  айналдыру командасы:

    1. Modify®Break Apart
    2. Insert®Convert to Symbol...*
    3. Control®Test Movie
    4. Window® Design Panels ® Scene
    5. File®Create Projector

13. Кадрлар  типтері:

    1. Тек қана Movie Cliр (Клип)
    2. Тек қана  Button (Батырма)
    3. Movie Cliр (Клип),  Button (Батырма), Graрhic (Графика)
    4. Static Text, Dynamic Text, Input Text
    5. «Keyframe», «frame» *

14. Aнимацияны көру «» командасы:

    1. Control®Рlay*
    2. Modify®Break Apart
    3. Insert®Convert to Symbol...
    4. Window® Design Panels ® Scene
    5. File®Create Projector

15. Бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы … болып табылады.

    1. Фильмді тестілеу
    2. Форма анимациясы*
    3. Мәтінді ерекшелеу
    4. Қосымша дыбыстық әсерлер беру
    5. Қандай да бір фильтр қасиетін қолдану

 

 

 

 

 

 

 

 

Macromedia Flash 8 бағдарламасында анимацияны  үш лмен құруға болады. Олар  кадрлық анимация, кадрларды автоматты  түрде толтыру анимациясы және  уақытша шкаланың әсерлерін қолдану  анимациясы. Үшінші түрінде кіріктірілген  анимациялық әсерлері таңдаған  объектіге қолдану арқылы анимациялық  көрініс жасау болып табылады.

Біріншіден, зерттеу жұмыстарын жүргізу үшін батырмаларды жасауға тоқтала кетейін. Ол жобада көптеген қызмет атқарады. Нақтырақ айта кететін болсам, батырмаларды шерте отырып, басқа беттерге ауысуға, белгілі бір ақпаратты енгізуге немесе шығаруға, бағтарламаны тоқтатуға  немесе қайта іске қосуға, әуенді іске қосуға немесе тоқтатуға, ойында меню командаларының индикаторы қызметін атқарады деп тұжырым жасадым.

Жалпы айта кететін болсам батырма – бұл  символ. Батырмаларға олардың мәнін  ашатын жазулар енгізуге болады.

Батырмалар 4 жағдайда жұмыс атқарады. Олар:

    • Up (тінтуір жіберілген кездегі жағдайы);
    • Over (тінтуірді батырма үстіне апарған кездегі жағдайы);
    • Down (тінтуірді басқан кездегі жағдайы);
    • Hit (тінтуірдің белгілі бір аймаққа әрекет етуінің жағдайы).

Батырмаларды  әртүрлі етіп жасауға болады.

Өзімнің ғылыми жобадама 2.1-суреттегідей батырмаларды пайдаландым:

 

 

 


 

                                            2.1.-сурет

                                  Батырманы (Button) құру 

Енді батырмаларды қалай жасағандығыма  тоқтала кетейін. Батырманы жасау  үшін келесі әрекеттерді орындаймыз:

    1. Жаңа символ құру сұхбат терезесін ашу үшін меню жолынан Insert – New Symbol (Орнату – Жаңа символ).
    2. Ашылған сұхбат терезесінде Name қатарына символ-батырманың атын енгіземіз.
    3. Type қатарынан Button өрісін таңдаймыз. (2.2.-сурет)

 

 

 

 

 

                                                

 

                                                    2.2-сурет

    1. Символды пішімдеу режимінде арнайы батырма құруға арналған уақытша шкалаға ауысамыз. (2.3-сурет).


 

 

 

 

                                        2.3-сурет

    1. Символ батырманы құру үшін жұмыс алаңына аспаптар панелінен төртбұрыш құралын пайдаланамыз. Және оны орнатып болған соң түстер палитрасынан түсін орнатамыз. (2.4-сурет)

 

 

 

 

 

 

 

                                            2.4-сурет.

    1. Алдында атап өткендей батырманың 4 жағдайдағы көрінісін құрамыз. 2.4-суреттегі көріністе тек батырманың Up, яғни батырманың үстіне тінтуірді апарғандағы жағдайы көрсетіліп тұр. Қалған 3 жағдайдағы көрінісін жасау үшін келесі ұяшыққа, мысалға Over ұяшығына тінтуірмен шертіп, Insert – Timeline – Keyframe командалық тізбекті орындаймыз. (2.5-сурет).Және алдағы жағдайларына қатысты тура осындай әдіспен әр жағдайына сай түстер палитрасынан түстерін өзгертіп отырамыз. (2.6-сурет).


 

2.5-сурет.                                                        2.6-сурет

    1. Егер де батырмаға сай мәтін енгізетін болсақ, онда аспаптар панелінен мәтін құралын алып, оны Properties (қасиеттер панелінен) қасиетін Static Text етіп аламыз да (мәтіннің өзгермей тұрақты тұру үшін), батырманың тұсына енгіземіз. Әрине батырмаға үйлесімді түс таңдаймыз. (2.7-сурет).

 

 

 

                                        2.7-сурет

Осымен  батырманы құру процесі аяқталады. Тестілеу режимінде оны көрейік. (2.8-сурет).

Бір ауыз сөз тістілеу режимі туралы айта кетейін. Тестілеу үшін Ctrl + Enter немесе Control – Test Movie командалық тізбекті орындаймыз. Тестілеу режимінен шығу үшін Жабу батырмасын шертсек жеткілікті.

 

2.8-сурет  (Батырмалар Up, Over, Down режимінде көрсетілген).

Мувиклип (Movie clip) құру

Муиклип –  бұл анимацияланған символдар. Мувиклип негізгі фильмге тәуелді емес, ол өзінің монтаждық столында орналасады. Егер де негізгі фильм терезесінде  анимацияланған 10 кадр ойнату үшін 10 кадрды қажет ететін болса, 10 кадрлық мувиклипті ойнату үшін 1 ғана кадр жеткілікті болады.

Сонымен қатар  мувиклип өзінің интерактивті элементтерін, дыбыстар мен әуендерін және басқа  да мувиклип экземплярларын өзінің құрамында  сақтай алады.

Менің ғылыми жобамда мувиклип батырмасын пайдалану  қарастырылды. Оның қызметі батырма  сияқты тінтуірді шерткен кезде  белгілі бір әрекет орындау, мысалы басқа кадрға ауысу немесе фильм  терезесін жабу т.с.с. әрекеттер орындау.

Ондай болса  неге тек батырманы ғана пайдаланбадық  деуге де болар еді. Бірақ, бұл  жерде біздің мувиклипіміз анимацияланған батырма қызметін атқарып отыр. Олар бір мезетте тоқтамастан айналып  тұрады. Тінтуірді апарған кезде  ғана ол кідіріс жасап, қолданушының командасын күтеді. Егер де біз оған шертсек, онда ол алдын ала жазылған сценарийіне сәйкес команданы орындайды. Енді өзіміздің ғылыми жобада пайдаланған  мувиклипті және оның қалай жасалғандығын  көрсете кетейін.

Орындалу жолы.

      1. Word бағдарламасындағы Автофигуры қосымшасынан фигурные стрелки бөлімінен фигуралық бағыттауышты аламыз.
      2. Оны Flash бағдарламасының терезесіне тінтуірмен тасымалдаймыз.
      3. Жұмыс терезесінде оны ерекшелеп, Convert to Symbol командалық тізбекті орындаймыз.
      4. Символды пішімдеу терезесінде оны анимациялаймыз. Ол үшін 25 кадрға орналастырып, аралық кадрға тінтуірмен шертіп, қасиеттер панелінде Tween қатарынан – Moution, Easy  қатарынан – 0, Rotate қатарынан – CW қасиеттерін таңдаймыз. Орындалу хаттамасы 2.9.-суретте берілген.


 

 

 

 

 

this.onRollOver = function() {

stop();

};

this.onRollOut = function() {

play(); }

// тінтуірді мувиклип үстіне  әкелгенде орындалатын сценарий 

Біздің мувиклип құроцесі осымен аяқталады. Жобада берілген төртбұрышты  анимацияланған мувиклип те осы әдіске негізделе отырып орындалады.

Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша