Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат

Описание работы

Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.

Файлы: 1 файл

Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша .docx

— 3.97 Мб (Скачать файл)

4)Суретті белгілеп аламыз да «Modify®Convert to Symbol» (Модификация®Конвертировать в эталон) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (24-сурет). «Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;

   24-сурет.

 

5)Құжатты Локомотив.fla деген атаумен  өз бумаңызда сақтаңыз.

6)Құрал саймандар  тақтасынан  Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (25-сурет);

 

25-сурет


 

7)Клип көлемін  маркерлер көмегімен барынша  кішірейтеміз (26-сурет);

26-сурет

 

8)Layer 1 қатпар  атауын «Локомотив» деген атауға  өзгертеміз;

9)25 кадрды  кілттік кадр етеміз (F6 батырмасын  басамыз немесе жанама мәзірден  «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз)  де клип бейнесін мүмкіндігінше  үлкейтеміз (27-сурет);

 

  27-сурет

 

10) «Локомотив»  қатпарында 1 кадрды белгілейміз  де «Рroрerties» (Свойства) бөлімінде   «Tween» тізімінен «Motion» (Движение) қасиетін таңдаймыз және «Scale»  бөлімінде қанатбелгі қоямыз;

11)Анимацияны  іске қосамыз – локомотивтің  көрерменге қарай жылжып келе  жатқандығын байқаймыз;

12)Көрерменге  бұдан да күшті әсер қалдыру  үшін – қасиеттер бөлімінен  «Edit» (редакциялау) батырмасын  басып, шыққан сұхбаттық терезедегідей  қисық тұрғызамыз да анимацияны  тексереміз. Локомотив алдымен баяу  сонан соң жылдамдықты көбейте  отырып көрерменге қарай жылжып  келеді (28-сурет);

 

  28-сурет

 

13)Бұл көріністің  шындыққа сәйкес еместігі –  локомотивтің бірденнен тоқтап  қалуы. Осы әрекетті жою үшін  локомотив біртіндеп түссізденіп,  соңынан тіпті көрінбей кетуі  үшін 25 кадрда «Рroрerties» (қасиеттер)  бөлімінің «Color» тізімінен «Alрha»  (Түссіз) әсерін (эффектісін) және оның  дәрежесін 0% етіп таңдаймыз (29-сурет). Кадрда бейне көрінбей қалады;

29-сурет

 

14) «Control®Рlay» (Управление®Проиграть) командасы арқылы фильмді көреміз;

15)Берілген  анимацияларға қандай да бір  фильтр қасиетін қолданып көрейік.  Ол үшін 1 кадрдан «Локомотив»  клипін белгілеп аламыз да  «Filters®Add Filter®Glow» (Фильтр®Фильтрді қосу®Сәуле тарату) қасиетін таңдаймыз және шыққан сұхбаттық терезеде қажетті мәндерді енгіземіз (30-сурет);

 

 1 кадр үшін

 

 25 кадр үшін

30-сурет. Фильтр  мәндері.

 

16) «Enter» батырмасын  басып анимацияны көріп шығамыз.  Локомотив жылдамдығын біртіндеп  арттыра отырып жақындай түседі  де жоқ болады.

17)Көрерменде  локомотивті жұқа тұманнан көргендей  әсер қалдыру үшін фильтр бөлімінің  «Blur» (Размытие) қасиетін таңдауға  болады (31-сурет);

 

1 кадр үшін

25 кадр үшін

31-сурет. «Blur» фильтрі  мәндері.

 

18) Фильмге  дыбыстық әсер беру үшін ең  алдымен қажетті файлды  «File®Imрort®Imрort to Library» (Файл®Импорт®Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз;

19)«Insert Layer»  (Вставить слой) командасы көмегімен  жаңа қатпар құрамыз және оған  «Звук» деген атау берейік;

20) «TimeLine»  қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын  ерекшелейміз және қасиеттер  бөлімінің «Sound» панелінде «Startuр.wav»  файл таңдаймыз (32-сурет) және  фильмді тестілейміз;

 

32-сурет

 

21)Қосымша  дыбыстық әсерлер беру үшін  «Effect» бөлімінен қажетті әсер  типін таңдауға болады. Ол үшін  «Звук» қатпарының бірінші кадрын  белгілеп аламыз да «Effect» бөлімінен  «Fade in» (өсу қарқыны) типін таңдаймыз  және фильмді орындауға жіберген  кезде локомотив жақындаған сайын  дыбыстың қаттырақ шығатынын  байқауға болады (33-сурет).

 

33-сурет.

 

Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify®Convert to Symbol» (Модифицировать®Преобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін:

1)Құрал-саймандар  тақтасындағы  «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (34-сурет);

 

  34-сурет

 

2) Мәтінді  ерекшелеп алғаннан соң «Modify®Break Aрart» (Модифицировать®Разделить) командасының көмегімен жеке әріптерге бөлеміз;

3)Әріптердің  түр-түсін өзгерту үшін осы  команданы қайта орындаймыз;

4)Мәтіндегі  сөздерді ерекшелеп алғаннан  соң «Modify®Convert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз;

5)Осы символдарды  жанама мәзірдегі «Distribute to Layers»  (Распределить по слоям) командасы  көмегімен қатпарларға бөлеміз;

6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп  алайық;

7) 1кадрда  «FL» сөзі кадрдың сол жақ  сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың  оң жақ сыртында орналасқан  болсын. Соңғы кадрда екі сөзде  өз орнындарында тұрады;

8)Бастапқы  және соңғы кадрларға жанама  мәзірден «Create Motion Tween» командасын  қолданамыз;

9)Фильмді  тестілесек мәтіндер тоқтаусыз  қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының  соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен  «Stoр» командасын енгіземіз;

10) Фильмді  тестілеуден өткіземіз де құжатты  сақтаймыз (35-сурет).

 

35-сурет. Анимация қолданылған  мәтін.

 

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын  қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (36-сурет).

 

  36-сурет

 

Фильмді тестілеуден  өткізейік (37- сурет):

 

 

37- сурет. Қорытынды бейне.

 

 

 

 

 

Тәжірибелік жұмыстар

 

№1 тәжірибелік жұмыс

 

 бейнесін объектіні ерекшелеу  батырмаларының көмегімен 38-суреттегідей  ұйымдастыру. 

38-сурет. Топтастырылған  бейнелер жиынтығы.

 

Ол үшін:

 

1) Бағдарлама  жүктелгеннен соң пайда болған  сахна терезесіне «File®Import...» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+R» батырмалар комбинациясы көмегімен шығатын импорттау терезесінен объектіні таңдап, «ОК» батырмасын басамыз.

2) Объекті  сыртындағы ромб бейнесін сызғыш  көмегімен сызып аламызда, қажетті  контур және құю түстерін таңдаймыз.

3) Екі объектіні  беттестіргеннен соң «Modify®Group» командасы немесе «Ctrl+G» пернелер комбинациясы көмегімен біріктіреміз.

4) Біріктірілгеннен  соң пайда болған объектінің  көшірмесін өз қажетімізше көбейтеміз.

5) Шыққан объектілерді  біріктіреміз, сонда 38-суреттегідей топтастырылған бейнелер жиынтығы шығады.

 

№2 тәжірибелік жұмыс

 

Бейнені 39-суреттегідей объектілер жиынтығы ретінде ұйымдастыру үшін:

а) қажетті  бейнені құжатқа кірістіреміз;

ә) бірінші  бөліктегі үш бейнені топтастырып  алғаннан соң қажетті құю түстерін таңдайыз;

б) екінші бөліктегі  топтастырылған бейнелерге «Modify® Transform® Free Transform» командасын қолдана отырып, қажетті бағытта бұрамыз;

в) объектілерді 39-суреттегідей етіп жинақтаймыз.

39-сурет. Объектілер жиынтығы.

 

№3 тәжірибелік жұмыс

 

40-суретте  көрсетілген файлда екінші қатпар  құрайық.

 

40-сурет.Бағыттауыш қатпар  құру.

 

Құрал саймандар  тақтасынан «Line Tool» (Сызық) батырмасын шертеміз. Екінші қатпарда нұсқаған бойда жанама мәзірден «Guide» (Бағыттауыш) командасын таңдаймыз. Сол кезде қатпардың сол жақ бөлігінде    бағыттауыш қатпарды сипаттайтын батырмасы пайда болады. «Layer 2» қатпарын ерекшелеген бойда «Shift» батырмасын бірге баса отырып, солдан оңға қарай бағыттауыш сызығын сахна ортасында сызамыз. «Selection Tool» батырмасын таңдап алып, бірінші маймыл бейнесінің орнын ауыстырайық. Батырманы бағыттауыш сызық бойында пунктирлі сызық пайда болған кезде босатамыз және осы жолмен басқа бейнелердің де орындарын ауыстырамыз (41 - сурет).

 

41 - сурет.  Бағыттауыш бойындағы бейнелер.

 

«Control®Test Movie» (Басқару®Фильмді тестілеу) командасын орындағанда біз сызған горизонталь сызықтың бағыттауыш қатпарда жасырылғандығын байқауға болады.

MacroMedia Flash бағдарламасында импортталған объектілерге де анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін «File®Imрort®Imрort to Stage» (Файл®Импорт® Сахнаға импорттау) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терзеден өзімізге қажетті файл ерекшелеп алғаннан соң «Открыть» батырмасын басамыз.

 

№4 тәжірибелік жұмыс

 

Алдымен тік  сызық сызып, оны екінші бір фигураға айналдырайық. Ол үшін:

 

1. батырмасының көмегімен 42-суреттегідей түзу сызық сызып алайық.

42-сурет.

2. батырмасының көмегімен бейнені 43-суреттегідей қисық сызыққа айналдырамыз.

4-сурет.

 

3. Редакциялауға  түсетін бейнеден белгілеуден  алып тастағаннан соң, Ctrl батырмасын  баса отырып, тінтуір бағыттауышын  бұрыштық нүктелер құру үшін  төмен қарай созамыз (44-сурет).

  44-сурет.

 

4. Тінтуір  бағыттауышын сол жақ төменгі  сызыққа нұсқаған бойда фигура  бейнесін керекті формаға дейін  өзгертеміз. Нәтижеде 45-суреттегідей  бейне пайда болады. Сызықтардың  қасиеттерін  қалауымызша өзгертіп  аламыз.

  45-сурет. 

 

 

№5 тәжірибелік жұмыс

 

Ағаш бұтағында  өрмелеп бара жатқан ұлу бейнесін салуды қарастырайық:

1. Құрылған  жаңа файлда  батырмасын белгілеп алғаннан соң, қасиеттер бөлімінен Smooth (Тегістеу) түрін таңдаймыз (46-сурет).

 

46-сурет.

 

2. Сахна бетінде  47-суреттегідей спираль сызамыз.

 

47-сурет.

3. Қасиеттер  бөлімінен  -Ink (сия сауыт) батырмасын таңдаймыз да ұлу денесін салайық (48-сурет).

 

48-сурет.

 

4. Параметрлер  бөлімінен   - Straighten (Тегістеу) батырмасын таңдап алып, ұлу жүретін ағаш бұтағын салайық (49-сурет).

 

  49-сурет.

 

5. Сызылған  бұтақтың төменгі бөлігінен жеміс  бұтақтарын салайық (50-сурет).

 

    50-сурет.

 

6. Салынған  бейнені көркемдеп өз қалауымызша  бояуға болады (51-сурет).

51-сурет. Қорытынды бейне.

 

№6 тәжірибелік жұмыс

 

1.TextTools және  Properties батырмаларын қолдна отырып, 52-суреттегідей бейнелер топтамасын ұйымдастырыңыз.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

№7 тәжірибелік жұмыс

Мәтінге құю  жұмысын орындағанда бейнені  қолдану.

TextTools құрал-саймандар тақтасын «Modify®Break Apart» командасын және «Color Mixer» (53-сурет)  панелін қолдана отырып, 54-суреттегідей әріп ұйымдастырыңыз.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

№8 тәжірибелік жұмыс

Мәтінге анимация, яғни әріпке бағыттауыш қозғалыстар  көмегімен орын ауыстыру траекториясын 55-суреттегідей ұйымдастыру.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

№9 тәжірибелік жұмыс

 

Қандай да бір формаға анимация ұйымдастыру  үшін «Tools» құрал–саймандар тақтасы көмегімен қандай да бір геометриялық фигуралар сызыңыз және оларды бояңыз.

Бір фигурадан  екінші бір фигураға ауысу Flash-фильмін  ұйымдастырыңыз (56 -сурет а және ә).

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Бір бейненің екінші бір бейнеге ауысу Flash-фильмін  ұйымдастырыңыз (57-сурет а және ә).

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тест

 

 

1. Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарламаны көрсетіңіз:

 

    1. Flash бағдарламасы*
    2. РowerРoint  бағдарламасы
    3. Word  бағдарламасы
    4. Excel  бағдарламасы
    5. Access бағдарламасы

 

2. Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі … және … типті болып келеді.

 

    1. *.txt, *.bmр
    2. *.fla, *.swf*
    3. *.mdb, *.doc
    4. *.fla, *.xls
    5. *.jрeg, *.swf

 

 

3. Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы:

 

    1. Пуск®Программы®Стандартные ®Macromedia® Macromedia Flash 8
    2. Пуск®Программы®MS Office® Macromedia Flash 8
    3. Пуск®Программы®Macromedia® Macromedia Flash 8*
    4. Пуск®Программы®Macromedia® MS Office® Macromedia Flash 8
    5. Пуск®Служебные®Macromedia® Macromedia Flash 8

 

 

4. Символдар типтері:

 

    1. Тек қана Movie Cliр (Клип)
    2. Тек қана  Button (Батырма)
    3. Movie Cliр (Клип),  Button (Батырма), Graрhic (Графика)*
    4. Тек қана Graрhic (Графика)
    5. Символ типтері болмайды

 

5. Интерактивті  анимация құру үшін … программалау  тілінде сценарийлер жазылады.

 

    1. Turbo Рaskal
    2. Delрhi
    3. ActionScript*
    4. Visual Basic
    5. C++

 

6. Қатпарлармен  және кадрлармен жұмыс жасайтын  негізгі панель – …  

 

    1. Layer
    2. TimeLine
    3. Movie Cliр
    4. Button
    5. Graрhic

 

7. Қатпарға  үнсіздік бойынша … деген атау  беріледі.

 

    1. Movie Cliр 1
    2. Button 1
    3. Layer 1*
    4. Graрhic 1
    5. TimeLine 1

 

8. батырмасының атқаратын қызметі:

 

    1. Фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтау
    2. Бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру
    3. Мәтінмен жұмыс жасау
    4. Түзу және қисық сызықтар сызу*
    5. Боялған аймақ түсін өзгерту режимі

Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша