Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат

Описание работы

Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.

Файлы: 1 файл

Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша .docx

— 3.97 Мб (Скачать файл)

Бағдарлама векторизациялау, яғни импортталған растрлық бейнені векторлыққа ауыстыру жұмысын орындауға болады. Ол «Modify®Bitmap®Trace Bitmap» командасы арқылы орындалады. Командадан соң шығатын сұхбаттық терезеде түстер және минималды зоналық мәндерді өз қалауымызша таңдауға болады (8-сурет).

 

 

 

8-сурет.Векторлау  терезесі.

 

Векторлау барысында  растрлық бейнедегі түсі жақын аймақтар бір түске айналып кетеді. «Color Threshold» (Түстік аймақ) бөлімінің мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым сәйкес түстер бір түспен алмасады.  «Minimum area» (минималды аймақ) мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым кішігірім түстес аймақтар өзгеріссіз қалады (9-сурет).

 


9-сурет. Векторлау нәтижесі.

 

Бағдарламада  кез–келген фильм элементі Symbol (Символ) болып табылатын объект ретінде қарастырылады. Символдар типтері: Movie Cliр (Клип),  Button (Батырма), Graрhic (Графика) және бұл типтердің әрқайсысының  өзіндік қасиеттері бар, сонымен бірге мүмкін операциялар жиынтығы анықталған.

Фильмді ұйымдастыру  жұмысын ыңғайлы ету үшін, оны  бірнеше логикалық сахнаға (сцена) бөлуге болады. Жаңа сахна құру үшін «Window® Design Panels ® Scene» (Окно ® Панель конструирования ®Сцена) командасы орындалады.

Macromedia Flash MX бағдарламасының ерекшелігі – экранда объектілерді басқару, яғни интерактивті әсерлер беру мүмкіндігі. Интерактивті анимация құру үшін ActionScript программалау тілінде сценарийлер жазылады. Экрандағы әрбір объект өзіндік қасиеттерге ие және бұл қасиеттер Proprties панелінде сипатталады.

Интерактивті  қасиеттің бірден-бір элементі –  басқарушы батырмалар. Батырмалар өзіне  құрылған сценарий бойынша әртүрлі  мақсаттар орындауы мүмкін.

Дайын болған Flash-фильмді бас мәзірдегі «Control®Test Movie (Управление®Тестировать фильм)» командасы көмегімен алдын-ала көруге болады. Сонымен кеңейтілмесі *.swf болып келген файлды жүктеу барысында іске қосылатын арнаулы Macromedia Flash Player терезесінде де көруге болады. Бұл терезеде «File®Create Projector (Файл®Создать проект)» командасының көмегімен Flash-фильм бірге сақталатын, кеңейтілмесі *.exe болып келетін файл құруға болады.

Мысалы: 10-суретте бірнеше объектілер келтірілген. Әрбір объектіні белгілеген кезде қасиеттер бөлігі өзгеріп отырады.


 

 

10-сурет.Қасиеттері әртүрлі  обектілер жинағы.

 

№2 дәріс

MacroMedia Flash құралдарымен суреттер  салу жолдары 

және мәтінмен жұмыс

Macromedia Flash бағдарламасында  құрылған фильмнің барлық объектілері кадрларда арнаулы қатпарларда орналасады. Қатпар дегеніміз - кадрларында бейнелер бейнеленген түссіз кинолента. Бірнеше кинолента бір-біріне жалғана отырып, ортақ бір Flash-фильмді құрайды.

Қатпарлармен  және кадрлармен жұмыс жасайтын негізгі  панель – TimeLine (Уақыт өлшемі немесе Монтаждау үстелі). Жаңадан құрылған әрбір файл бір қатпар және бір кадрдан тұрады. Қатпарға үнсіздік бойынша Layer 1 (1 қатпар) деген атау беріледі және ол панельдің сол жақ бөлігінде орналасады. Қатпардың оң жақ бағыттауышта санмен нөмірленген кадрлар қатары орналасады (11-сурет).


 

11-сурет. Қатпарлар және  кадрлар бөлімі.

 

Қатпарлар бос  кезде бірінші кадрлар бос  дөңгелекпен, егер қатпарда объект орналасса іші боялған дөңгелекпен бейнеленеді.

Қатпарлардың  атын өз қалауымызша өзгертуге, орындарын  ауыстыруға, жасыруға, құлыптап қоюға (блокировка), контурды түрде бейнелеуге және бір бумаға топтастыруға болады. Тіпті бағыттауыштар ретінде бейненің арнаулы қатпарын да қолдануға болады. Мұндай қатпарлар фильмде көрінбейді, тек қана дайындық барысында көмекші элементтер болып табылады.

Әрбір векторлық  бейне қандай да бір графикалық объектілер тобынан тұрады. MacroMedia Flash бағдарламасы екі түрлі графикалық бейнелермен жұмыс істейді – сызықтар (контурлар) және формалар. Сызықтар тік, қисық немесе тұйықталған болуы мүмкін. Өз кезегінде сызықтар бірнеше топтасқан сызықтардан және әрбір сызық бастапқы, соңғы нүктелерден, қисықтардан, әр түрлі түстерден, әртүрлі қалыңдықтан тұрады.

Түзу сызықтар және фигураларды  сызу үшін MacroMedia Flash бағдарламасында Line Tool (Сызық) батырмасы қолданылады.

MacroMedia Flash бағдарламасында қарындашпен түзу және қисық сызықтар сызуға болады. Ол үшін құрал–саймандар тақтасынан   - Рencil Tool (Карандаш) батырмасын қолданамыз. Егер сурет салу барысында Shift батырмасын бірге бассақ салынған сегмент тінтуір бағытына байланысты тік немесе көлденең орналасады.

Құрал–саймандар тақтасындағы , , батырмаларының қасиеттерін бөлімінен кейін шығатын терезеде өз қалауымызша өзгертуге болады.

MacroMedia Flash бағдарламасында  Brush Tool (Кисть) батырмасының көмегімен түспен боялған аймақтарды салуға болады. Батырманың режимдері:


 

MacroMedia Flash бағдарламасында  Рaint Bucket Tool (Құю) батырмасы тұйықталған аймақ түстерін анықтайды. Құю жолдары:


 

MacroMedia Flash бағдарламасында  Ink Boottle Tool (Сия сауыт) батырмасы фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтайды.

MacroMedia Flash бағдарламасында  Eyedroррer Tool (Пипетка) батырмасы бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру барысында қолданылады.

Macromedia Flash MX бағдарламасында  үш түрлі мәтінді ұйымдастыруға болады:

1)Static Text –  статикалық мәтін;

2)Dynamic Text –  динамикалық мәтін;

3)Input Text –  толтырылатын мәтін.

Мәтінмен  жұмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындағы «Text» мәзірін шертеміз немесе құрал-саймандар  тақтасындағы батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді құжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мәзірін басқан кезде шығатын командаларды қолдана отырып енгізілген мәтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады (12-сурет).

 

 

12-сурет.Мәтінді форматтау  бөлімі.

 

Енгізілген  мәтінді ерекшелеп алғаннан соң  әрбір әріпті жеке объект ретінде  қарастыруға болады. Ол үшін «Modify®Break Apart» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+B» пернелер комбинациясын басамыз.

Әріптерге құю (заливка) жұмысын орындаған тек  қана түстерді емес, қандай да бір объектіні  қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп  аламызда «Color Mixer» терезесінен «Bitmap»  қасиетін таңдаймыз. Төменде ашылған  сұхбатты терезеден қалаған бейнені  тінтуір нұсқағышымен нұсқасақ болды.

Әріптерге қандай да анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін ең алдымен әріптерді жеке объект ретінде бөліп аламыз да түр-түсін  өз қалауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті  әріптерді «Insert®Convert to Symbol...» командасы немесе «F8» батырмасы көмегімен символға айналдырамыз (13-сурет). 

 

13-сурет.Символға айналдыру  терезесі.

 

Шыққан символдарды  қатпарларға бөлеміз, ол үшін объектілерді ерекшелеп аламыз да, жанама мәзірден «Distribute to Layers» командасын орындаймыз (14-сурет).

14-сурет. Символдарды қатпарларға  бөлу терезесі.

 

Осы команда  орындалғаннан соң монтаждау  үстелінде құрылған символдар пайда  болады.

Әріптерге анимациялық  әсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп  алып, жанама мәзірден «Insert KeyFrame» және «Create Motion Tween» командаларын орындаймыз. Енгізілген анимациялық әсерлерді  көру үшін «Control®Test Movie» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+Enter» пернелер комбинациясын басамыз.

Енгізілген  мәтінге өз қалауымызша сүзгілеу (фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін қасиеттер бөлімінен «Filters» (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін таңдап аламыз.

Мәтінді ерекшелеп  алғаннан соң «Modify®Break Aрart» (Модифицировать®Разделить) командасы көмегімен әрбір әріптерді жеке қарастыруға болады. «Color Mixer» панелінің көмегімен «Bitmaр» (нүктелік) құюды қолдануға болады.

 

№3 дәріс

Анимацияларды ұйымдастыру

Macromedia Flash 8 бағдарламасында  екі түрлі анимацияларды ұйымдастыруға  болады – кадр бойымен және  есептелген кадр бойынша. 

Кадр бойымен  ұйымдастырылатын анимацияда барлық кадрлар  бірінен кейін бірі қолмен қойылады.

Есептелген  кадр бойынша анимация ұйымдастырғанда  бейненің тек қана бастапқы және соңғы  кадрлары анықталады. Мұндай анимацияның  өзі екі түрлі болады – қозғалыс анимациясы және форма анимациясы. Қозғалыс анимациясында орналасу орны, көлемі, бірінші кадр үшін айналу объектісі анықталады және соңғы кадр үшін осы қасиеттер жаңа мәндер бойынша беріледі. Форма анимациясында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы кадрда фигура формасы өзгереді. Әрі қарай программа қозғалыс қасиеті мәндерінің немесе форма үшін анимация кадрларының аралық өзгерісін интерполяциялайды.

  Macromedia Flash 8 бағдарламасында кадрлар екі  типті болады: «keyframe» (кілттік) және «frame» (қарапайым). Кілттік кадрда – анимациядағы өзгерістер беріледі. Мұндай кадрмен кез-келген анимация басталады және аяқталады.

Есептелген  кадр бойынша ұйымдастырылған анимацияда фильмнің негігі нүктелеріндегі кілттік  кадрлар ғана анықталады, ал басқа  кадрларды программа автоматты  түрде құрады. Кадрлық анимацияда барлық кадрлар кілттік болып  табылады.

Кілттік кадр «TimeLine» уақыт өлшемі терезесінде  тіктөртбұрыштың төменгі бөлігінде  кішкене дөңгелек түрінде бейнеленеді. Әрбір қатпарда бірінші кадр автоматты  түрде кілттік болып табылады. Сонымен бірге, сахнадағы қандай да бір өзгеріске қатысты әрбір  кадрда кілттік болып табылады. Қарапайым  кадр бос тіктөртбұрышпен белгіленеді  және ол алдындағы кілттік кадр мамұнымен  толтырылады. Егер кадр бос болса, ақ түспен, ал егер онда қандай да бір бейне  болса сұр түспен белгіленеді.

Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify®Convert to Symbol» (Модифицировать®Преобразовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткізу керек.

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Flash бағдарламасында  фильмге дыбыстық әсер берудің  2 түрі қолданылады:   «event» (іс-әрекеттік) және «stream» (ағымдық).

Іс-әрекеттік  дыбыс қолданушы компьютерінде  толық жүктелген болуы керек  және тоқтатқанға дейін орындала береді. Егер іс- әрекеттік дыбысты  қайталау қажет болса, онда оның көшірмесі  жүктеусіз орындала береді. Бағдарламада іс-әрекеттік дыбыстық әсердің 3 түрі қолданылады: «Event» (іс-әрекет) үнсіздік бойынша қолданылады, «Start» (Бастау) және «Stoр» (Тоқтау).

Ағымдық дыбыс  бірінші кадрларды дыбыстауға қажетті  қандай да бір мәліметтер жүктелгеннен соң барып іске қосылады. Егер дыбысты  қайталау қажет болса, онда оны жаңадан  орнату қажет.

Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті  файлды  «File®Imрort®Imрort to Library» (Файл®Импорт®Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз.

Қарапайым анимация ретінде еден бетінен секірілген доп бейнесін тұрғызайық. Ол үшін:

1)Жаңа құжаттың  бірінші қатпарында кішкене дөңгелек  сызайық (15-сурет);

 

15-сурет.

 

2) «TimeLine» терезесінде  40 кадрды шертемізде F6 батырмасын  басамыз немесе жанама мәзірден  «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз.  Сол жақтағы ең жақын кілттік  кадрдан мазмұны көшірілетін  екінші кілттік кадр құрылады (16-сурет);

 

 

 

 

 


 

 

16-сурет.

 

3)40 кадрда  тұрған бойы дөңгелекті сахнаның  оң жақ бөлігіне орнын ауыстырамыз.  Ал дыбыс нұсқағышты бірінші  кадрға апарамыз;

4)Уақыт өлшемінде  бірінші кадрды нұсқаған бойда  жанама мәзірден «Create Motion Tween»  (Қоғалыстың есепті анимациясын  құру) командасын таңдаймыз (17-сурет);

 

17-сурет.

 

5)Бірінші  және екінші кадрлар арасында  қозғалыс анимациясының құрылғандығын  білдіретін көк түсті фонға  ие бағыттауыш сызық пайда  болады (18-сурет);

 

   18-сурет

 

6)Бірінші  кадрда дөңгелекті ерекшелеп  алып, қасиеттер бөліміне көңіл  бөлетін болсақ, онда қарапайым  графикалық объектінің автоматты түрде эталонды «Graрhic» типіне ауысқан және оған стандартты  «Tween 1» атауы берілген (19-сурет);

 

 19-сурет.


 

7)Анимацияның  екінші кадрындағы (40 кадр) дөңгелекті  белгілесек, мұның да графикалық  символға айналғанын және оған  үнсіздік бойынша Tween2 атауы берілгенін  байқаймыз;

8)Window®Library (Окно®Библиотека) командасы көмегімен екі символдың кітапханаға енгізілгеніне көз жеткізуге болады;

9) «Control®Рlay» командасы арқылы немесе «Enter» батырмасын баса отырып анимацияны көруге болады. Дөңгелек сол жақ сахнадан оң жақ сахнаға қарай жылжып барады (20-сурет);

 

20-сурет.

 

10) «Control®Test Movie» (Басқару®Фильмді тестілеу) командасы арқылы немесе «Ctrl+Enter» батырмалар көмегімен кеңейтілмесі *.swf типті Flash-фильмді көруге болады (21-сурет).

 

21-сурет.

 

Сонымен бірге  графикалық объектіні  аралық кадрларға ауыстыра отырып қосымша анимациялық кадрларды қосуға болады. Мысалы, доптың еденнен секіруін көрсететін жоғарыдағы анимацияға қосымша үш кілттік кадр қосайық. Ол үшін:

1)Дыбыс нұсқағышты 10 кадрға әкелеміз; 

2)Фильм сахнасында дөңгелекті оңға жылжытамыз және төмен түсіреміз, сонда 10 кадрда кілттік кадр, яғни оған келетін және одан шығатын бағыттауыш сызықтар пайда болады. Бағыттауыштар аралық кадрдың бар екендігін білдіреді (22-сурет);

 

 22-сурет.


 

3)Нақ осы жолмен 20 және 30 кадрларда  аралық кадрлар ұйымдастырайық  және ол объектіге қандай да  бір әсерлер беруге болады (мысалы, айналдыруға);

4)Соңғы өзгерістерді  сақтаймыз және фильмді тестілеуден  өткізуге болады (23-сурет).

 

23-сурет

 

Flash 8 бағдарламасында  объектіге анимациялық әсерлер және фильтрлер қолдануға болады. Мысал ретінде локомотивтің қолданушыға жақындап келе жатқандығын және оның дыбысын қосайық.

1)Құрылған жаңа құжатта фильмнің  кадрын толық көрсету үшін мәзірден «View®Magnification®Show Frame» (Вид®Увеличение®Показать кадр) командасын таңдаймыз;

2) «File®Imрort®Imрort to Stage» (Файл®Импорт®Импортировать на сцену) командасы көмегімен қажетті суретті импорттаймыз (Локомотив.wmf);

3) «Modify®Ungrouр» (Модификация®Рагруппировать) командасы көмегімен суреттің біріктіруін алып тастаймыз;

Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша