Контрольная работа по дисциплине "Теория игр"
Контрольная работа, 31 Октября 2014, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
Задание 1.
Найти с помощью метода линейного программирования решение игры («3пальца»)
Задание 2.
Сторона А (ОАО «Магнит») располагает 3 видами товара (А1,А2,А3), а сторона В (конкуренты) 3 видами продукта (В1-более низкая цена,В2-распрастранение антиреклама,В3-лучшие качества товара)
А - пытается реализовать товар на рынке, а В - пытается препятствовать.
Найти оптимальные стратегии и решение игры.
Файлы: 1 файл
Хмеленская А,34-Э Теор игр, решен симпл мет.docx
— 88.70 Кб (Скачать файл)
4. Пересчет симплекс-таблицы.
Выполняем преобразования симплексной
таблицы методом Жордано-Гаусса.
Базис |
B |
x1 |
x2 |
x3 |
x4 |
x5 |
x6 |
x3 |
1/11 |
9/11 |
0 |
1 |
0 |
0 |
-1/11 |
x2 |
1/9 |
2/9 |
1 |
0 |
0 |
-1/9 |
0 |
x4 |
4/99 |
80/99 |
0 |
0 |
1 |
-2/9 |
-9/11 |
F(X2) |
-20/99 |
-4/99 |
0 |
0 |
0 |
1/9 |
1/11 |
Представим расчет каждого элемента в
виде таблицы:
B |
x 1 |
x 2 |
x 3 |
x 4 |
x 5 |
x 6 |
7/81-(-4/81 • -1/9):-12/9 |
59/81-(-80/81 • -1/9):-12/9 |
0-(0 • -1/9):-12/9 |
1-(0 • -1/9):-12/9 |
-1/9-(-12/9 • -1/9):-12/9 |
2/81-(22/81 • -1/9):-12/9 |
0-(1 • -1/9):-12/9 |
1/9-(-4/81 • 0):-12/9 |
2/9-(-80/81 • 0):-12/9 |
1-(0 • 0):-12/9 |
0-(0 • 0):-12/9 |
0-(-12/9 • 0):-12/9 |
-1/9-(22/81 • 0):-12/9 |
0-(1 • 0):-12/9 |
-4/81 : -12/9 |
-80/81 : -12/9 |
0 : -12/9 |
0 : -12/9 |
-12/9 : -12/9 |
22/81 : -12/9 |
1 : -12/9 |
-16/81-(-4/81 • 1/9):-12/9 |
4/81-(-80/81 • 1/9):-12/9 |
0-(0 • 1/9):-12/9 |
0-(0 • 1/9):-12/9 |
1/9-(-12/9 • 1/9):-12/9 |
7/81-(22/81 • 1/9):-12/9 |
0-(1 • 1/9):-12/9 |
В базисном столбце все элементы положительные.
Переходим к основному алгоритму симплекс-метода.
Итерация №0.
1. Проверка критерия
оптимальности.
Текущий опорный план неоптимален, так
как в индексной строке находятся отрицательные
коэффициенты.
2. Определение новой
базисной переменной.
В качестве ведущего выберем столбец,
соответствующий переменной x1, так как это
наибольший коэффициент по модулю.
3. Определение новой
свободной переменной.
Вычислим значения Di по строкам
как частное от деления: bi / ai1
и из них выберем наименьшее:
min (1/11 : 9/11 , 1/9 : 2/9 , 4/99 : 80/99 ) = 1/20
Следовательно, 3-ая строка является ведущей.
Разрешающий элемент равен (80/99) и находится
на пересечении ведущего столбца и ведущей
строки.
Базис |
B |
x1 |
x2 |
x3 |
x4 |
x5 |
x6 |
min |
x3 |
1/11 |
9/11 |
0 |
1 |
0 |
0 |
-1/11 |
1/9 |
x2 |
1/9 |
2/9 |
1 |
0 |
0 |
-1/9 |
0 |
1/2 |
x4 |
4/99 |
80/99 |
0 |
0 |
1 |
-2/9 |
-9/11 |
1/20 |
F(X1) |
-20/99 |
-4/99 |
0 |
0 |
0 |
1/9 |
1/11 |
0 |
4. Пересчет симплекс-таблицы.
Формируем следующую часть симплексной
таблицы.
Вместо переменной x4 в план 1 войдет
переменная x1.
Строка, соответствующая переменной x1 в плане 1,
получена в результате деления всех элементов
строки x4 плана 0 на
разрешающий элемент РЭ=80/99
На месте разрешающего элемента в плане
1 получаем 1.
В остальных клетках столбца x1 плана 1 записываем
нули.
Таким образом, в новом плане 1 заполнены
строка x1 и столбец
x1.
Все остальные элементы нового плана 1,
включая элементы индексной строки, определяются
по правилу прямоугольника.
Для этого выбираем из старого плана четыре
числа, которые расположены в вершинах
прямоугольника и всегда включают разрешающий
элемент РЭ.
НЭ = СЭ - (А*В)/РЭ
СТЭ - элемент старого плана, РЭ - разрешающий
элемент (80/99), А и В - элементы
старого плана, образующие прямоугольник
с элементами СТЭ и РЭ.
Представим расчет каждого элемента в
виде таблицы:
B |
x 1 |
x 2 |
x 3 |
x 4 |
x 5 |
x 6 |
1/11-(4/99 • 9/11):80/99 |
9/11-(80/99 • 9/11):80/99 |
0-(0 • 9/11):80/99 |
1-(0 • 9/11):80/99 |
0-(1 • 9/11):80/99 |
0-(-2/9 • 9/11):80/99 |
-1/11-(-9/11 • 9/11):80/99 |
1/9-(4/99 • 2/9):80/99 |
2/9-(80/99 • 2/9):80/99 |
1-(0 • 2/9):80/99 |
0-(0 • 2/9):80/99 |
0-(1 • 2/9):80/99 |
-1/9-(-2/9 • 2/9):80/99 |
0-(-9/11 • 2/9):80/99 |
4/99 : 80/99 |
80/99 : 80/99 |
0 : 80/99 |
0 : 80/99 |
1 : 80/99 |
-2/9 : 80/99 |
-9/11 : 80/99 |
-20/99-(4/99 • -4/99):80/99 |
-4/99-(80/99 • -4/99):80/99 |
0-(0 • -4/99):80/99 |
0-(0 • -4/99):80/99 |
0-(1 • -4/99):80/99 |
1/9-(-2/9 • -4/99):80/99 |
1/11-(-9/11 • -4/99):80/99 |
Получаем новую симплекс-таблицу:
Базис |
B |
x1 |
x2 |
x3 |
x4 |
x5 |
x6 |
x3 |
1/20 |
0 |
0 |
1 |
-81/80 |
9/40 |
59/80 |
x2 |
1/10 |
0 |
1 |
0 |
-11/40 |
-1/20 |
9/40 |
x1 |
1/20 |
1 |
0 |
0 |
99/80 |
-11/40 |
-81/80 |
F(X1) |
-1/5 |
0 |
0 |
0 |
1/20 |
1/10 |
1/20 |
1. Проверка критерия
оптимальности.
Среди значений индексной строки нет отрицательных.
Поэтому эта таблица определяет оптимальный
план задачи.
Окончательный вариант симплекс-таблицы:
Базис |
B |
x1 |
x2 |
x3 |
x4 |
x5 |
x6 |
x3 |
1/20 |
0 |
0 |
1 |
-81/80 |
9/40 |
59/80 |
x2 |
1/10 |
0 |
1 |
0 |
-11/40 |
-1/20 |
9/40 |
x1 |
1/20 |
1 |
0 |
0 |
99/80 |
-11/40 |
-81/80 |
F(X2) |
-1/5 |
0 |
0 |
0 |
1/20 |
1/10 |
1/20 |
Оптимальный план можно записать так:
x3 = 1/20
x2 = 1/10
x1 = 1/20
F(X) = 1•1/20 + 1•1/10 + 1•1/20 = 1/5
Анализ оптимального
плана.
Значение 0 в столбце x1 означает,
что использование x1 - выгодно.
Значение 0 в столбце x2 означает,
что использование x2 - выгодно.
Значение 0 в столбце x3 означает,
что использование x3 - выгодно.
Значение 1/20 в столбце
x4 означает,
что теневая цена (двойственная оценка)
равна 1/20.
Значение 1/10 в столбце
x5 означает,
что теневая цена (двойственная оценка)
равна 1/10.
Значение 1/20 в столбце
x6 означает,
что теневая цена (двойственная оценка)
равна 1/20.
4.Найти р1, р2, q1,q2,v оптимальной стратегии.
Решение матричной игры
Рассмотрим игру двух лиц, интересы
которых противоположны. Такие игры называют антагонистическими
играми двух лиц. В этом случае выигрыш
одного игрока равен проигрышу второго,
и можно описать только одного из игроков.
Предполагается, что каждый игрок может
выбрать только одно из конечного множества
своих действий. Выбор действия называют выбором стратегии
игрока.
Если каждый из игроков выбрал свою стратегию,
то эту пару стратегий называют ситуацией игры.
Следует заметить, каждый игрок знает,
какую стратегию выбрал его противник,
т.е. имеет полную информацию
о результате выбора противника.
Чистой стратегией игрока I является выбор
одной из n строк матрицы выигрышей А, а
чистой стратегией игрока II является выбор
одного из столбцов этой же матрицы.
1. Проверяем, имеет
ли платежная матрица седловую точку.
Если да, то выписываем решение игры в
чистых стратегиях.
Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию
так, чтобы получить максимальный свой
выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию
так, чтобы минимизировать выигрыш игрока
I.
Игроки |
B1 |
B2 |
B3 |
a = min(Ai) |
A1 |
7 |
2 |
9 |
2 |
A2 |
2 |
9 |
0 |
0 |
A3 |
9 |
0 |
11 |
0 |
b = max(Bi) |
9 |
9 |
11 |