Теория Менеджмента (история управленческой мысли)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Апреля 2014 в 10:42, курсовая работа

Описание работы

С появлением глобальных телекоммуникационных сетей социология получила новую предметную область для изучения поведения акторов в социо-технической среде, получившей название киберпространство. Современные информационные технологии изменяют характер работы человека, его социальные связи, организационные формы осуществления социальных взаимодействий и сами социальные отношения.

Файлы: 1 файл

курсовая Теория Менеджмента.doc

— 168.00 Кб (Скачать файл)

Одним из наиболее распространенных сегодня видов сетевых сообществ являются сообщество обмена знаниями (сообщество практики), которое представляет собой общественное образование, члены которого вовлечены в совместную деятельность, и общение является необходимым условием их сотрудничества.

Основными составляющими сообществ обмена являются: [3]

  • Область знаний. Область знаний задает общую почву для взаимодействия, формирует своеобразие сообщества, побуждает членов сообщества участвовать в общей деятельности и вносить свой интеллектуальный вклад в развитие сообщества.
  • Сообщество людей, которые интересуются этой областью знаний.
  • Общая деятельность и реальные задачи, с которыми сталкиваются все члены сообщества.

Сообщества обмена сегодня являются важной формой создания и развития научных сообществ, обеспечивая активный обмен знаниями, идеями, опытом, который предполагает научная деятельность.

 

Преимущества и недостатки виртуальных сообществ

Виртуальное сообщество является, по сути, моделью реального, хотя и имеет ряд существенных отличий. У сетевой коммуникации имеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами личного общения. Вы можете поддерживать контакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров от вас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности и вам не нужно беспокоиться о своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление: ведь пока что общение в Интернет в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» сущность  компьютера – и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями.

Именно эмоциональная вовлеченность в общение по сети и некие фантастические представления о виртуальном мире могут сыграть злую шутку. Человек начинает постепенно погружаться в мир сети, все более отдаляясь от реального мира. Виртуальное общество незаметно заменяет реальное, а все общение человека с окружающим миром сводится к необходимому минимуму. Таким образом, человек просто теряет ощущение реальности, грань между воображаемым и настоящим становится все более размытой. Этот эффект активно дискутируется во множестве изданий как публичного, так и более научного, смежного с психологией характера. Например, в интернет-журнале ITWare опубликованы две статьи («Назад! В реальность!!!» и «Новое время – новые проблемы.»), довольно ярко и доступно описывающие процесс погружения личности в виртуальный мир. Отмечу, что чаще всего процесс такого погружения начинается с чрезмерного увлечения компьютерными играми. Ведь при современном развитии компьютерных технологий, постоянно повышающейся реалистичности графики и звука, а также возможности игры по сети с живыми оппонентами уже совсем нетрудно полностью погрузиться в какую-нибудь новую игру. Добавьте к этому средства создания виртуальной реальности (шлем, перчатки и т.д.), и полное отключение от реальности гарантировано. Есть даже попытки создать игру, практически полностью имитирующую настоящую жизнь. Для этого был создан целый виртуальный мир, в котором игроки могли не только общаться, но и жить полной жизнью: любить, жениться, строить дом, развиваться, воевать, работать, учиться и т.д. Все, что для этого нужно – относительно средний по сегодняшним меркам компьютер, дистрибутив игры и стабильный выход в интернет.

Таким образом, уже сама компьютерная игра по сети может являться началом виртуального, или даже реального сообщества, в которое входят, собственно, игроки. Такие игровые сообщества еще иногда называют кланами. Обычно в кланах существуют некоторые правила, которым должны следовать все его члены. Стороннему игроку попасть в клан чаще всего очень сложно. Члены клана обычно играют вместе, в одной команде. Очень часто они общаются и за пределами игр, например, в чатах, форумах или даже в реальной жизни. И вот здесь мы подошли к еще одному серьезному недостатку виртуального общения и, как следствие, виртуальных сообществ как таковых. Поскольку при виртуальном общении человека практически ничто не ограничивает и чаще всего изначально с другими членами этого общества он не знаком, у него появляется уникальная возможность создания новой, возможно, совершенно нетипичной для него линии поведения в виртуальном обществе. Это приводит уже к созданию новой, виртуальной личности в воображении человека, которая живет и существует наравне с «реальной» и при этом, как показывает практика, практически всегда в той или иной мере отличается от нее. Известны даже случаи, когда один и тот же человек под несколькими именами сразу общался в форуме, и оппоненты не заподозрили, что это один и тот же человек. Помимо такого своеобразного размножения личности, этот факт накладывает некоторый отпечаток и на встречу виртуальных знакомых «в реале» (IRL, In Real Life, т.е. по-настоящему). Очень часто при реальной встрече виртуальных знакомых иллюзорное представление о собеседнике не совпадает с действительностью. В этом случае наступает некоторое разочарование, которое может привести к разрыву даже виртуальной связи оппонентов. Это, в частности, является причиной нестойкости виртуальных браков и тому подобных союзов.

Еще одним и достаточно очевидным недостатком виртуального общения является большое количество затрачиваемого времени на него. Ясно, что чтобы выразить одну и ту же мысль словами и текстом, в разговоре потребуется гораздо меньше времени, чем за клавиатурой. В данном случае, отсутствие возможности передачи мимики и интонации при виртуальном общении (за исключением видеоконференций, которые все же пока еще не широко распространены) служит ему недостатком. При этом известно, что большая часть информации при общении передается именно невербальным путем. Поэтому ее недостаток приходится восполнять при помощи увеличения объема текстовой информации, которую большинство из нас и так набирает на клавиатуре медленнее, чем говорит. Более того, из увеличения затрачиваемого на виртуальное общение времени вытекают проблемы со здоровьем (большая нагрузка на глаза, слабое физическое развитие) и, возможно, финансами.

 

Преимуще!!ва и недостатки виртуальных сообществ

В результате сравнительного анализа ключевых процессов, имеющих место вреальных и виртуальных социальных группах, выделены этапы формирования и развития виртуальных сообществ. В рамках каждого этапа описываются основные стадии и процессы, имеющие место в онлайн-группе, а также указываются факторы и механизмы, влияющие на членов сообщества на каждой из стадий его развития. Так, среди основных социально-психологических механизмов формирования виртуальных сообществ выделены следующие: социальная идентификация, социальная восприятие, механизм воздействия, механизмы заражения и подражания, механизм мотивации.

Социальная идентификация представляет собой когнитивный процесс, посредством которого человек относит себя к той или иной социальной категории. В Интернете данный механизм находит свое проявление в поиске индивидом важных, значимых, интересных для себя виртуальных сообществ, т.е. социальных групп, к которым в реальной жизни пользователь субъективно относит себя, ценности которых разделяет.

Социальной идентификации предшествует социальная категоризация – механизм, подразумевающий отнесение воспринимаемых объектов к классу подобных или уже известных объектов. В случае вступления индивида в виртуальное сообщество и получения им положительного опыта группового взаимодействия, в результате которого интернет-пользователь начинает полностью отождествлять себя с социальной группой, у него происходит формирование социальной идентичности.

Социальное восприятие, включающая когнитивный и эмоционально-оценочный компоненты, связана с восприятием интернет-пользователями различных виртуальных сообществ (их оформления, популярности, количества участников) и их членов. На этапе вступления индивида в виртуальную группу механизм социальной перцепции позволяет объяснить межличностную аттракцию участников сообщества или формирование между ними негативных отношений (с выходом индивидов из группы), возникновение определенных эмоций, связанных с виртуальным сообществом, а также оценку индивидом действий других участников. Однако некоторые особенности протекания перцептивных процессов например, анонимность, формирование желаемой, а не реальной идентичности) в Интернете не позволяют сделать вывод о тотальном влиянии данного механизма на решение индивидов о вступлении в виртуальное сообщество. Механизм воздействия (внушение, убеждение) находит свое проявление на этапе привлечения в виртуальное сообщество новых участников. В этом случае ряд интернет-пользователей, в основном модераторы групп, стремятся повлиять на отдельных индивидов с целью побудить их к созданию сообщества или привлечь в уже образованную группу. Однако данный механизм не является основным, поскольку зачастую процесс вступления в виртуальное сообщество (а именно принятие приглашения в группу) бывает механическим, т.е. неосознанным, и не требует серьезной аргументации или воздействия на эмоциональную сферу индивида. В этом случае, как правило, интернет-пользователь не становится активным участником сообщества, поскольку не затрагивается его мотивационно-потребностная сфера. 

Механизмы заражения и подражания связаны с процессом вирусного распространения информации о виртуальных сообществах и, как следствие, вирусного вступления в них новых членов. В основе данного явления лежит, во-первых, передача психоэмоционального состояния, вызванного различными событиями, от одних интернет-пользователей к другим, что находит свое выражение, например, в формировании виртуальных сообществ определенной социальной или политической направленности, групп протестных настроений; во-вторых, осознанное или мало осознаваемое

воспроизведение индивидами образцов поведения, демонстрируемых интернет-пользователями как в рамках виртуальных сообществ, так и за их пределами, что может быть подкреплено представлением индивидов об участии в виртуальных сообществах большинства пользователей Интернета.

Механизм мотивации представляется центральной, хотя и не всегда осознаваемой

индивидами, движущей силой вступления интернет-пользователей в виртуальные сообщества, поскольку, так или иначе, он взаимосвязан со всеми указанными социально-психологическими механизмами, находит в них свое определенное проявление. Так, мотивация отдельных интернет-пользователей создать виртуальное сообщество или вступить в него может быть вызвана внутренними факторами, например, потребностью в получении важной для себя информации, новых знакомствах с привлекательными людьми (т.е. формируется под влиянием механизма социальной перцепции), потребностью в принадлежности к определенной группе (механизм социальной идентификации) и т.д. Однако мотивация к вступлению в виртуальное сообщество может быть вызвана и внешними факторами, например, убеждающим или внушающим воздействием учредителя (администратора) сообщества, его непосредственных участников или вирусным распространением информации о виртуальном сообществе, стремление вступить в которое в данном случае будет определяться механизмами заражения и подражания. Особо стоить отметить тот факт, что участие в виртуальном сообществе, вызванное каким-то одним мотивом, впоследствии может вызвать у интернет-пользователей и другие мотивы, удовлетворение которых также связано с членством и деятельностью в данном виртуальном сообществе. При этом деятельная активность индивидов тем выше, чем сильнее их мотивация участия в группе.

Таким образом, в первой главе мы приходим к выводу, что мотивационно-потребностная сфера ли

 

Типы и структуры сетевых сообществ. Рост и развитие.

Внутри одной и той же совокупности элементов можно построить различные типы сетей, например, неформальные, семантические, статусные и т.п. – (см. Град.)

В целом, сетевые структуры могут анализироваться на уровне центральных акторов, уровне подгрупп с повышенной сетевой плотностью (клик) и общесетевом уровне.

 

 

Уровень «центральных» акторов предполагает их сравнение в рамках сети. «Клики» характеризуются более интенсивными внутренним обменом. Общесетевой системный уровень описывается доминированием и связностью (connectedness). Доминирование — это отклонение от равномерного распределения связей между «центрами» и «кликами». В системе, характеризующейся высокой степенью доминирования, большинство связей будут соединять «центры» и «клики». Комбинация доминирования и коммуникативности позволяет установить четыре типа сетевых структур (рис. 1). Высокая доминантность и высокая коммуникативность присущи «спутниковой» структуре, где ресурсы перемещаются от центра к периферии.

Рис.1. Типы сетевых структур


 

В системе с высокой связанностью и низкой доминантностью общее число связей распределено относительно равномерно таким образом, что потоки направлены от одного фрагмента системы к другому. Эта структура хорошо моделирует гипертекстовую коммуникацию, где не предусматривается контроля центра над периферией. Система с низкой коммуникативностью и низкой доминантностью присуща диффузным, слабоинтегрированным популяциям. Система с низкой коммуникативностью и высокой доминантностью сосредоточивает связи в определенных ареалах сообщества и обозначает его декомпозицию. Такого рода «идеальные типы» сетей позволяют типологизировать различные виды коммуникации.

 

Некоторые общие закономерности роста и развития  сетей

Сетевой анализ является естественным распространением технического понятия «структура», понимаемая как совокупность элементов и связей между ними,   на методы исследования в антропологии, социальной психологии, социологии, экономике, географии и политологии.

Первоначальные интуитивные представления о сетях стали постепенно выражаться на языке алгебры, теории графов и теории вероятностей. На основе математических методов в социологии были разработаны специфические сетевые методы, что облегчило включение социологических понятий в концептуальное ядро других дисциплин.

Как отмечается в отчете исследователей из Томска {Давыденко-Ромашкина-Чуканов}, посвященном моделированию социальных сетей, в теории социальных сетей можно выделить 3 основные направления:

найти статистические свойства, которые характеризуют поведение систем с сетевой структурой

создать модели сетей

предсказать поведение систем с сетевой структурой на основе измеряемых структурных свойств и локальных правил управления отдельными структурами.

 

В профессе своей эволюции социальные сети проходят ряд типовых фаз.

 

 

В частности, в статье (__) приведен график роста аудитории сети Facebook, в которой сейчас несколько миллионов пользователей.

 

 На графике видна:

начальная зона,

всплеск гудка (молвы),

долина «сомневающихся»,

рост выдержавших и затем

 зона стабильности  и устойчивой работы.

 

Надо сказать, что создание сети – дело сильно дорогое. Например, руководители одной из отечественных сетей поиска работников оценили свои усилия в полмиллиона условных единиц.

При таком уровне расходов встает вопрос о прогнозировании процесса развития сети.

Ниже приведена одна из потенциально полезных моделей.

Информация о работе Теория Менеджмента (история управленческой мысли)