Разработка приложения с 3D-функионалом

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Октября 2013 в 05:29, дипломная работа

Описание работы

На теоретичному рівні історія розвитку комп'ютерних ігор розпочалася в далекому (а по комп'ютерних мірках – доісторичному) 1951 року, коли інженер Ральф Баер вперше запропонував ідею інтерактивного телебачення. У наступному, 1952, А.Дуглас створює «ЕХО» – комп'ютерний варіант хрестиків-нуликів. 1958 рік – наступна віха у розвитку відеоігор – У. Хігінботем пише гру «Tennis for two».

Файлы: 1 файл

Записка_Топал.doc

— 4.28 Мб (Скачать файл)


Вступ

На теоретичному рівні історія розвитку комп'ютерних  ігор розпочалася в далекому (а по комп'ютерних мірках – доісторичному) 1951 року, коли інженер Ральф Баер вперше запропонував ідею інтерактивного телебачення. У наступному, 1952, А.Дуглас створює «ЕХО» – комп'ютерний варіант хрестиків-нуликів. 1958 рік – наступна віха у розвитку відеоігор – У. Хігінботем пише гру «Tennis for two».

А зараз ми підібралися  до історичної, але маловідомої дати, яка відіграла тим не менш, ключову роль у розвитку комп'ютерної техніки. Отже, у 1961 році, у Массачусетському Технологічному університеті з'явилася на світ комп'ютерна гра Space War. Ігрова складова була вельми проста: два маленьких кораблика переміщалися по екрану і обстрілювали одне одного (власне кажучи, зародження жанру аркади) – але технологічна складова була б для нас досить незрозумілою і незвичною. Приблизно в цей же час стався ривок в області графіки – текстові термінали стали поступово замінюватися векторними графічними дисплеями. Відповідно, електронний промінь вимальовував на екрані задані програмою контури об'єктів.

Минали роки. Комп'ютери поступово починали зменшуватися в розмірах, в ціні, і приймати візуально звичний нам вигляд, а розвиток комп'ютерної індустрії  все більше прискорюватися. І вже у 1971, роком пізніше тої дати коли була придумана комп’ютерна миша, – програміст Нолан Башнер написав і виклав на прилавки Computer Space, що брала за аналог вже відому нам Space War, в цей же час починають випускатися гральні автомати. У наступному році Нолан створює бренд Atari і підриває ринок аркадою Pong, що представляла собою комп'ютерний варіант пінг-понгу. Фактично покладено початок нової галузі розваг. У 1974 році на світ з'являється процесор Intel-8080, що став основою першого персонального комп'ютера Altair 8800, випущеного в наступному, 1975 році. І хоча даний PC являв собою грудку вузлів і проводів, які повинен бути самостійно збирати і запаювати користувач, тим не менш, галузь виробництва комп'ютерних ігор поступово починає ставати індустрією.

У тому ж 1975 відбувається народження жанру adventure – команда розробників на чолі з Вільямом Кроутером створила гру Colossal Cave Adventure. Через рік, у 1977 році фірма Atari (вже під іншим керівництвом) вперше випускає ігрову приставку, що містить одразу кілька ігор. Також в 1977 році відбулося чергове епохальна подія – почалися продажі Apple II.

У 1980 році оборот в індустрії складав 1000000000 доларів, а в 1981 – вже 6 мільярдів. У 1980 виходить знаменитий Pac-Man – гра, яка потрапила в книгу рекордів Гіннеса за обсягами продажів. Нарешті, в цьому ж році на ринку з'являється IBM PC. Популярність ігрових приставок починає падати, а PC і комп'ютерні ігри для них виходять на новий рівень свого розвитку і стають по-справжньому масовими.

Багато людей  останнім часом задаються питанням – чому комп'ютерні ігри отримали таку популярність і поширеність? У чому причина цієї повальної зацікавленості ігровими проектами. Відповідаючи на це важливе питання, необхідно спочатку усвідомити одну важливу деталь: ігри в усі часи існування людства були невід'ємною складовою розвитку. Крім того, ігри вносять різноманітність у повсякденне повсякденність. Люди не можуть обійтися без ігор, які виступають в ролі емоційної розрядки. Однак тут слід трохи уточнити: в даному випадку мова йде про дорослих людських особинах. Адже саме для них лежить вся відповідальність за розвиток, тому саме вони відчувають на собі всі тяготи сучасного життя. У колишні часи все вирішувалося набагато простіше. Для того щоб мати можливість відволіктися. Забути на якийсь час про обов'язки, люди придумали свята, на яких вони могли задовольнити свої духовні потреби. Однак на сучасному етапі розвитку, з появою сучасних технологій, ці заходи виявилися незатребуваними, особливо у дорослого покоління останніх років. Вони все більше віддаляються від звичаїв, які вже не можуть наситити їх пошуки. Тому тут і приходять на допомогу комп'ютерні ігри. Серед дорослих людей є чимало тих, хто в дитинстві був гарячим любителем усіляких коміксів, за сюжетом яких були зняті фільми. І кожен з тих колишніх дітей мріяв бути героєм. Суперменом, Бетменом та іншими. І саме ігрова індустрія здатна задовольнити запити подібних користувачів.

Спираючись  на все це не важко збагнути, що дійсно хороший проект, здатний залучити пристойний обсяг глядачів може не тільки зібрати достатній обсяг грошей для розвитку самої студії і вдосконалення нових проектів, але й можливість залучення уваги бази шанувальників до своєї студії, що дає відмінне підмога для майбутніх проектів.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 Аналіз  існуючих програмних засобів

1.1Rollcage 

Rollcage  – гра, створена британською групою Attention to Detail. Випущено 24 березня 1999 року. Являє собою футуристичний симулятор автогонок. Основна відмінність від більшості аналогічних – це унікальний фізичний движок, що дозволяє переміщатися по підлозі, стелі, стінам. швидкість автомобілів, наявність великого арсеналу різноманітного футуристичного зброї, . Є поодинокі режими гри (Аркада, На перегонки з часом, Гоночна кампанія) і багатокористувацькі (Класична гонка, Deathmatch). Гра підтримує: Split screen – до 4 гравців, LAN, модем.

Рисунок 1.1 –  Логотип програмного продукту «Rollcage»

Зупинимося  детальніше на самому геймплеі. Як і  у будь якій іншій гонці головною ціллю є першим дійти до фінішу (у більшості режимів), але гра надає можливість зробити це максимально цікаво та весело. По перше в грі присутні видів зброї кожна з яких допомагає вам дійти до фінішу першим, або заважає вам це зробити(у залежності від того, хто застосовує зброю – ви, або ваш суперник).

Рисунок 1.2 –  Ігрове меню «Rollcage»

Ось їх перелік:

Ракета у  першого:

Ракета, яка  летить через усю трасу, обганяє  лідера, розгортається, і прицільно  атакує. Може бути збита рельєфом траси, різкими поворотами, і тунелями.

Портал:

Створюється портал, який летить вперед, і чіпляється до машини що йде попереду, або розбивається об стіни. Якщо протягом 3 секунд атакований не позбудеться від порталу – то опиниться позаду атакуючого.

Одиночна ракета:

Одиночна ракета, за умовчуванням націлена на найближчий об'єкт розташований на трасі, при відсутності таких – летить вперед, поки не зустріне перешкоду. У розпорядженні гравця є кнопка «Приціл», що дозволяє прицілитися по їхала попереду машині. Якщо натиснути «Вид ззаду» і «Приціл», то можна прицілитися назад, що вимагає великої вправності.

Заморожуючий промінь:

Білясті промені, заморожують покришки всіх найближчих машин, в результаті чого машини втрачають  керування.

Буравчик:

Потрійна ракета, будучи випущена – летить вперед, «наскрізь», по рельєфу траси, поки не вріжеться в об'єкт або стіну. Якщо на шляху попадеться 2 або більше машин – атаковані будуть всі, а ракета полетить далі. У режимі Deathmatch – це єдине доступне зброю. При попаданні в противника – противник гине і відроджується на точці респауну(в комп'ютерних іграх місце повторюваної появи якого-небудь об'єкта чи персонажу ігрового світу).

Викривлення часу:

Ефект, коли для  всіх машин противника час стає «вузькому», і швидкість зменшується до 10 разів. Ніколи не дістається першому.

Щит:

Силовий екран навколо машини, дозволяє витримати одне попадання будь ракети, або декілька таранів, в залежності від міцності об'єкта, без втрати швидкості і управління.

Прискорювач:

Машина отримує  поштовх прискорення. Прискорюватися можна і просто просуваючись по трасі, за допомогою синіх майданчиків.

Рисунок 1.3 – Демонстрація деяких видів зброї у грі «Rollcage» 

Але дійсно цікавим  ігровий процес робить не наявність  такої кількості зброї, а можливість їздити по стінам і навіть по стелі. Саме це робить гру дійсно цікавю і несхожою на інші.

Але навіть такого цікавого ходу може не вистачити щоб  утримати гравців у кріслі до самого кінця гри, саме тому  розробники добавили ще й кілька режимів гри, а саме:

    • Компанія

Заїзди по треках, в компанії чотирьох суперників. У  кожній лізі належить пройти чотири групи трас, по одній з кожного світу. Три траси відбіркових, і якщо гравець, за підсумками заїздів, займаєте першу сходинку в таблиці – то отримує доступ на елімінатор гонку на виліт, де останній прийшов на колі – знищується.

По проходженню  кожного елімінатора – демонструється невеликий ролик. За проходженні четвертого – відкривається наступна ліга.

По проходженню  четвертого елімінатора в третій лізі – відкривається режим Залишитися в живих.

    • Аркада

Режим доступний  спочатку.

Один заїзд, на вибрану кількість кіл, по вибраній трасі, на вибраній складності. Дозволяє відточувати знання трас.

    • Наввипередки з часом

Режим доступний  спочатку.

Гравець опиняється сам на трасі. Вся зброя на трасі  замінюється прискорювачами. Починаючи  з другого кола – разом з гравцем їде голографічний дубль, що демонструє кращий круг в даному заїзді. Кількість кіл – не обмежена.

    • Deathmatch(гонка на виживання)

 Режим спочатку закритий. Доступ по проходженню всієї Компанії. В режимі виграє той, хто залишається останнім живим на трасі.

З графічної  точки зору гра на свій час була одним з флагманів індустрії, виглядала не просто пристойно, а  й обходила своїх конкурентів  на голову.

Рисунок 1.4 – Демонстрація ігрового процесу «Rollcage»

Підіб’ємо підсумки:

Достоїнства:

  • Цікавий та різноманітний геймплей
  • Відмінна графіка та спецефекти
  • Добре підібрані звукові ефекти

Недоліки

  • Єдиним недоліком що на мою думку можна виділити в грі є недостатньо зручно організоване управління. На особливо високих швидкостях при наїзді на зіткненні з якою не будь перешкодою можливе перевертання екрану по кілька разів за секунду. Хоча до цієї особливості й звикаєш доволі швидко, але особливо привередливих це може відштовхнути.

1.2 FlatOut

 FlatOut – гоночна комп'ютерна гра, розроблена Bugbear Entertainment і видана Empire Interactive, Konami в 2004 і 2005 роках. У 2006 році Valve Corporation стала поширювати гру через Steam. Гра була видана на PC, Playstation 2 і Xbox. Перша гра в однойменній серії ігор.

Рисунок 1.5 –  Логотип програмного продукту «FlatOut»

Геймплей

Основними особливостями  геймплею є знищення машин супротивників і дуже високий рівень руйнуємості оточення. Існує 2 режими гри: кар'єра та одиночна гонка(їх у грі 3 види: дербі, трюк або спеціальна траса).

Кар'єра

Суть даного режиму полягає в послідовному проходженні ряду кубків, що складаються з одиночних заїздів. Машини в грі 16 і вони поділяються на 3 класи. Кубки теж діляться на 3 аналогічні групи. Кубок включає в себе від 2 до 6 трас (їх кількість збільшується у міру проходження). Після проходження кубка, відкриється одиночний заїзд.

Одиночна гонка.

Цей режим включає  в себе можливість пройти всі заїзди з кар'єри за всі класи машин. Доступний у грі вдвох.

Трюки.

На цьому  режимі зупинимося детальніше, адже нічого подібного досі у індустрії не було і наврядши буде, у ньому вам запропонують «пограти» водієм. Вам потрібно буде запускати його у висоту, довжину, «забивати» його в якості м'яча у футбольні ворота, в ролі кулі в боулінгу і багато іншого. Для виконання всього цього Вам дадуть на вибір п'ять машин. Всі вони з ракетними двигунами.

Дербі.

Тут Вам доведеться битися з іншими водіями на арені. Для цього можна вибирати будь-яку  відкриту Вами машину. У кожного  автомобіля є своя смужка «здоров'я». Вона зменшується в міру зіткнення з іншими водіями. Коли вона добереться до позначки 0 машина вибухне, а водій з криком вилетить з лобового скла. За сутички вам дають бонуси, які, в свою чергу, дають вам нітро – зірки. 1 зірка: Поштовх – не завжди навмисне і не дуже сильне зіткнення з противником. 2 Зірки: Потужний удар – сильний навмисне зіткнення з противником. 3 зірки: Таран – дуже сильне навмисне зіткнення з противником, що завдає дуже великої шкоди. 4 зірки: ВИКИД (доступний, втім, лише в гонці) – удар такої сили і в таке місце, що пілот вилітає з кабіни. 5 зірок: хуліган! – Ви зустрічаєтеся з супротивником так, що його машина вибухає.

Графіка

У цьому питанні розробникам не вистачило дуже малого, щоб установити нову планку в жанрі. Просто основні ресурси будуть віддаватися не промальовуванні приголомшливих пейзажів, а фізичним прорахункам і моделюванню самих автомобілів. Останні виглядають просто прекрасно. Це й зрозуміло, адже реалізована в грі система пошкоджень зажадала затратити на кожне авто величезну кількість полігонів. Також похвали заслуговують і спецефекти.

Звук

Крім того, що Bugbear примудрилися подарувати своїй грі доволі реалістичні звуки вони ще й зробили здавалося б неможливе – склали відмінний саундтрек з нікому не відомих груп. Неважко здогадатися, що гонки по пересіченій місцевості з видом на ліси й ріки проходять здебільшого під гучний рок. Здавалося б, логічно скласти звукову доріжку з Aerosmith, AC / DC та інших патлатих рокерів. Empire, однак, явно не були готові платити відповідні суми метрам, тому музичний супровід цілком складається з безвісних музикантів. Програє від цього FlatOut? Аж ніяк! Незважаючи на те, що назви начебто Adrenaline, Circa! або No Connection навряд чи відомі кому-небудь, крім сусідів по гаражу, в якому ці ВІА репетирують, саундтрек вдався.

Информация о работе Разработка приложения с 3D-функионалом