Игровая концепция Хейзинги

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Августа 2013 в 21:40, реферат

Описание работы

В данной работе автор поставил целью на основании различных источников сделать анализ игровой концепции И. Хейзинги.
Задачами настоящего реферата являются:
- изложение важнейших положений теории игры;
- исследование связи культуры и игры;
- рассмотрение признаков игры, как культурной формы;
- анализ перспектив игровой концепции культуры.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1.ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ КОНЦЕПЦИИ 4
1.1.Формирование мировоззрения И.Хейзинги 4
1.2.Теоретические предпосылки создания концепции 6
ГЛАВА 2. ФУНКЦИИ И ПРИЗНАКИ ИГРЫ 8
2.1.Культуросозидающая функция игры 8
2.2. Культуры и эпохи 9
2.2.1. Римская империя 9
2.2.2.Культура средневековья 10
2.2.3. Эпоха Возрождения 11
2.2.4. Культура 17 - 19 веков 12
2.3.Связь культуры и игры 15
2.4.Признаки игры 16
ГЛАВА 3. КУЛЬТУРА - ФУНКЦИЯ ИГРЫ 19
3.1. Двуединство игры и культуры 19
3.2.Будущее игры и культуры 20
3.3."За" и "против" концепции Й.Хейзинги 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 25

Файлы: 1 файл

игр кон хейз 09.12.04 - 24.doc

— 210.50 Кб (Скачать файл)

 Литературу отличают  высокопарный панегиризм и выхолощенная  риторика. В изобразительном искусстве  - поверхностная декоративность, скрывающая  тяжёлую структуру, стенные росписи,  в которых довольствуются легковесными жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима печать неподлинной серьёзности.

2.2.2.Культура средневековья

 Средневековая жизнь полна игры, движения, буйных народных игр, полна языческих элементов, которые утратили своё сакральное значение и преобразовались в чистую шутку, в пышную и чинную игру рыцарства и целого ряда других форм. Средневековая культура уже не была архаической. Ей предстояло большей частью заново переработать предшествующий материал, будь то классический или христианский. Только там, где она не питалась от античных корней, не дышала церковным или греко-римским воздухом, оставалось ещё место для творческого влияния игрового фактора, то есть там, где средневековая цивилизация развивалась на базе кельто-германского или более древнего автохтонного прошлого. Так обстояло дело с происхождением рыцарства и отчасти феодальных форм вообще. Игровой фактор сохраняет полную силу и ещё значительный творческий потенциал в посвящении в рыцари, в награждении лентами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах - во всех тех вещах, которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут иметь место и непрямые античные влияния.

2.2.3. Эпоха Возрождения

Бросим теперь беглый взгляд на эпоху  Возрождения и гуманизма. Дух  Ренессанса был далёк от фривольного. Следование древности было для него святым и серьёзным делом. Преданность идеалу пластического творчества и изобретательного разума отличалась небывалой интенсивностью, глубиной и чистотой. Вряд ли можно представить себе фигуры более серьезные, чем Леонардо и Микеланджело. И всё-таки духовная ситуация в целом в эпоху Ренессанса есть ситуация игры. Всё великолепие Ренессанса - это весёлый или праздничный маскарад, переодевание в наряд фантастического и идеального прошлого. Ренессанс пробуждает две в высшей степени игровые системы воплощения мира в образах - пастораль и рыцарство - к новой жизни, а именно к жизни в литературе и в празднике.

С понятием гуманизма мы обычно связываем менее красочные и более серьёзные значения, нежели с термином "Ренессанс". Однако при ближайшем рассмотрении многое из сказанного по поводу игрового характера Ренессанса оказывается справедливым и для гуманизма. Кто захочет мысленным взором окинуть сонм ренессансных поэтов, ещё бургундского толка - таких как Молине и Жанн Лемер де Бельж, - будет всякий раз поражаться игровой сущности их духа.

Коснёмся ли мы творчества Рабле, или поэтов новой пасторали, Саннадзаро и Гуарини, или цикла  об Амадисе Галльском, в котором  героическая романтика достигла крайних пределов, где и поразила её насмешка Сервантеса - всюду налицо элемент игры, который кажется нередко самой солью произведения.

2.2.4. Культура 17 - 19 веков

Если перейти теперь к выявлению  игрового элемента в культуре 17 века, то в качестве предмета исследования естественным образом сразу же напрашивается понятие барокко. Нельзя, кажется, назвать почти ни одного другого века, атмосфера которого была бы также глубоко отмечена стилем своего времени как 17-ый. Это всеобщее моделирование жизни, духа и внешнего облика по выкройке барокко,  находит себе самую точную иллюстрацию в одежде. Мода в парадном мужском костюме - а именно здесь надо искать стиль - на протяжении всего 17 века совершает целый ряд резких скачков. Около 1665 года отход от простоты, естественности, практичности достигает своей высшей точки.

Формы платья гипертрофируются до крайности: плотно облегающий камзол спускается чуть ниже подмышек, рубашка на три четверти вылезает наружу между камзолом и панталонами; эти последние стали настолько широки и коротки, что их больше нельзя узнать. До самых туфель перегруженный украшениями: бантами, лентами, кружевами, - этот игривый костюм спасает свою элегантность и достоинство только с помощью плаща, шляпы и парика.

Вряд ли в ранние эпохи  европейской цивилизации можно  найти другой элемент, который бы больше годился для демонстрации игрового импульса культуры, чем парик в том виде, как его носили в 17 и 18 веках. В 20-е годы 17 века от короткой стрижки переходят к моде на длинные волосы, а в самом начале второй половины появляется парик. Всякий, кто хочет слыть господином, будь то аристократ, судья, военный, священник или купец, начинает с тех пор носить как парадное украшение парик; даже адмиралы в роскошных латах увенчивают им свои головы.

Уже в 60-е годы парик достигает  наибольшей пышности. Его можно квалифицировать как бесподобное и смехотворное утрирование потребности в стиле и красоте. Парик как явление культуры заслуживает более пристального внимания. Исходным пунктом столь длительной моды на парик остаётся, конечно, тот факт, что причёска из волос скоро начала требовать от природы больше, чем способна была дать значительная часть мужчин.

 Парик появился в  начале как суррогат для возмещения  скудеющей красы локонов, то есть как подражание природе. Когда же ношение парика стало всеобщей модой, он быстро потерял всякую претензию на подражание естественной шевелюре и стал элементом стиля. В 17 веке, почти с самого начала моды, существовал стилизованный парик. Он уже служит не для подражания, но для того, чтобы выделять, облагораживать и возвышать. Тем самым парик есть наиболее "барочный" элемент барокко.

 Примечательно в ношении  парика не только то, что он, будучи неестественным, стесняющим и вредным для здоровья, господствует в течение полутора веков и, следовательно, не может быть сброшен со счетов как простой каприз моды, но также и то, что чем дальше, тем больше парик отдаляется от естественных волос, всё более стилизуясь. Эта стилизация происходит с помощью трёх средств: накладных локонов, пудры и лент. С рубежа 17-18 веков парик, как правило, носят только напудренным белой пудрой. И этот эффект портреты донесли до нас, без сомнения, весьма приукрашенным.

 С середины 18 века  начинается отделка парика рядами  жёстких, накрахмаленных локонов над ушами, высоко начёсанным хохлом и лентой, которой парик перевязывается сзади. Всякая видимость подражания природе исчезает, парик окончательно стал орнаментом. Следует затронуть ещё один момент. Женщины носят парик только в случае крайней необходимости, но их причёска в общих чертах следует мужской моде, с использованием пудры и стилизацией, которая достигает максимума в конце 18 века. Всё это означает тенденцию к непринуждённости и лёгкости манер, к намеренной беспечности, невинной естественности, которая на продолжении всего 18 века противостоит жеманству и чопорности. Было бы заманчиво и полезно проследить эту тенденцию в других областях культуры; тут вскрылся бы целый ряд связей с игрой, но это завело бы нас слишком далеко. Нам было важно установить тот факт, что все явления продолжительной моды на парик в целом трудно квалифицировать иначе, чем как одну из наглядных иллюстраций игрового фактора в культуре.

 19 век оставляет, судя по всему, не много места для игровой функции как фактора культурного процесса. Всё больший перевес получают тенденции, которые, по всей видимости, её исключают. Уже в 18 веке духом общества стали завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы (смертельное для идеи барокко) и идеал буржуазного благополучия. К концу того же столетия началось усиление этих тенденций благодаря промышленному перевороту. Труд и производство становятся идеалом, а вскоре и идолом. Европа надевает рабочее платье. Доминантами культурного процесса становятся общественная польза, тяга к образованию и научное суждение.

Чем дальше шагает мощное индустриальное и техническое развитие от паровой машины до электричества, тем больше порождает оно иллюзию, что в нём заключён прогресс культуры. Таков 19 век, как он выглядит со своей худшей стороны. Почти все великие течения его мысли были направлены прямо против игрового фактора в общественной жизни. Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм. Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический утилитаризм и реформизм - всё это примеры исключительно и абсолютно серьёзной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло романтическое воодушевление, тогда и здесь - в реализме и натурализме, но прежде всего в импрессионизме - стали заметно преобладать формы выразительности, более чуждые понятию игры, чем всё то, что процветало в культуре.

Вряд ли можно отрицать в качестве типичного для 19 века явления то, что во всём он становится серьёзнее. Его культура гораздо  меньше "играется", чем в предшествующие периоды. Едва ли можно найти более заметный симптом уменьшения игрового элемента, чем убывание фантазии в мужском платье. Революция вносит сюда перемену, какую редко приходится наблюдать в ситуации культуры. Длинные брюки, до того употреблявшиеся в разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов, внезапно становится принадлежностью господ вместе с буйными причёсками, выражающими неистовство революции.

Мужской костюм становится всё более бесцветным и бесформенным. Знатный господин прошлых дней, который своим великолепным нарядом выставлял на показ сановность и достоинство, стал теперь серьёзным человеком. В своём платье он уже больше не играет героя. Цилиндр сидит на его голове как символ и венец серьёзности. Вслед за этим исчезают и последние элементы декоративности. Пропадают более светлые, пёстрые краски, сукно уступает место грубым тканям шотландского производства, камзол заканчивает свою многовековую эволюцию, став фраком для торжественных случаев, а также для официантов, и уступает место пиджаку.

Подводя итог можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях  культуры 19 века игровой фактор отступает  на задний план. Идеалы труда, образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа игры.

2.3.Связь культуры и игры

Связь культуры и игры, утверждает Хейзинга, не столь  проста, как это может показаться на первый взгляд. Ее нельзя понимать упрощенно, сводя дело только к провозглашению тезиса о том, что игра занимает важное место среди различных форм жизнедеятельности. Было бы большой ошибкой, подчеркивает Хейзинга, настаивать также и на том тезисе, что культура возникла из игры в процессе эволюции.

С его точки зрения правильным утверждением, вытекающим из анализа  эмпирического материала, является следующее: культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается. Однако в результате перехода с одной ступени исторического развития на другую, считает Хейзинга, соотношение игры и не-игры видоизменяется. «Игровой элемент в целом отступает по мере развития культуры на задний план. По большей части он растворяется, ассимилируется в сакральной сфере, кристаллизуется в учености и в поэзии, в правосознании и формах политической жизни»5. Все эти сферы человеческой деятельности становятся полем большой Игры, хотя подавляющая часть людей, не задумывающаяся о сути вещей, воспринимает все здесь происходящее как нечто чрезвычайно серьезное.

Игра, по мысли Хейзинги, не равна культуре, но бывают такие  игры, в ходе которых рождаются  эстетические или моральные ценности. В этом случае совершается возведение игры в ранг культуры. «Чем более игра способна повышать интенсивность жизни индивидуума или группы, тем полнее растворяется она в культуре, - пишет Хейзинга. - Священный ритуал и праздничное состязание - вот две постоянно и повсюду возобновляющиеся формы, внутри которых культура вырастает как игра и в игре».6

2.4.Признаки игры

Хейзинга выделяет ряд признаков, которые характеризуют  игру как таковую. И первым среди них он называет то, что игра суть свободная деятельность. Игры по приказу, как отмечает Хейзинга, в принципе быть не может. Для того чтобы человек начал играть, у него должно появиться желание. Если этого желания нет, то игра не может состояться.

"Игра, - пишет Хейзинга, - есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или прервана. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более, моральной обязанностью. Игра не есть задание, она протекает в свободное время".7

Вторым  характерным признаком игры Хейзинга считает то, что «игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая». Игра суть вымысел, виртуальная реальность, говоря языком компьютерной эпохи, о которой все знают, что она существует как бы взаправду, но, тем не менее, не является таковой. В этом «как бы взаправду» кроется, как отмечает Хейзинга, известная неполноценность игры, которую нельзя ставить на одну доску с реальной жизнью, где все будто бы так же и все же не так.

Игра противостоит реальности как несерьезное серьезному. В то же время она способна захватить  играющего как самое серьезное  дело. В этом случае грань между  серьезным и несерьезным становится столь неразличимой, что на уровне индивида она не ощущается. Человек, погруженный в игру, воспринимает ее как самое важное дело, хотя подспудно знает, что это далеко не так. Не будучи «обыденной» жизнью, подчеркивает Хейзинга, "игра лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс, вклинивается в него как временное действие, которое протекает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия. Такой представляется нам игра сама по себе и в первом приближении: интермеццо повседневной жизни, занятие во время отдыха и ради отдыха".8

Третьим характерным признаком игры является, по мысли Хейзинги, то, что она обособляется от «обыденной» жизни и развертывается в определенных временных и пространственных рамках. Человек, играющий в ту или иную игру, создает свой собственный пространственно-временной континуум, вне которого законы игры не действуют. Игра начинается и заканчивается в определенный момент, после которого виртуальная реальность исчезает и все возвращаются в настоящий, реальный мир.

Четвертым признаком игры, отличающим ее от других видов человеческой деятельности, Хейзинга считает то, что внутри игрового пространства всегда существует определенный порядок, действуют правила и установления, о которых играющие условились заранее. Нарушение хотя бы одного из них ведет к прекращению игры. Таким образом, «в несовершенном мире и сумбурной жизни она (игра) создает временное ограниченное совершенство... Она творит порядок, она есть порядок».9

Информация о работе Игровая концепция Хейзинги