Контрольная работа по "Коммуникации и СМИ"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Июня 2013 в 15:23, контрольная работа

Описание работы

(ИТ, от англ. information technology, IT) — широкий класс дисциплин и областей деятельности, относящихся к технологиям создания, сохранения, управления и обработки данных, в том числе с применением вычислительной техники. В последнее время под информационными технологиями чаще всего понимают компьютерные технологии. В частности, ИТ имеют дело с использованием компьютеров и программного обеспечения для создания, хранения, обработки, ограничения к передаче и получению информации. Специалистов по компьютерной технике и программированию часто называют ИТ-специалистами.

Содержание работы

Информация и информационные технологии.
Центральный процессор, системные шины.
Операционная система, система управления работой пользователей, командные языки; организация личного и корпоративного информационного обеспечения.
Текстовые редакторы.
Классификация и формы представления моделей.
Объектно-ориентированное программирование.
Структуры и типы данных языка программирования.
Объекты баз данных.
Компьютерные коммуникации и коммуникационное оборудование.
Методы защиты информации. Организационные меры защиты информации.

Файлы: 1 файл

информатика закл.docx

— 206.08 Кб (Скачать файл)

Экранный текстовый редактор позволяет пользователю перемещать курсор в тексте с помощью клавиш или других устройств ввода .

Текстовые редакторы предназначены  для работы с текстовыми файлами  в интерактивном режиме. Они позволяют  просматривать содержимое текстовых  файлов и производить над ними различные действия — вставку, удаление и копирование текста, контекстный поиск и замену, сортировку строк, просмотр кодов символов и конвертацию кодировок, печать и т. п.

Часто интерактивные текстовые  редакторы содержат дополнительную функциональность, призванную автоматизировать действия по редактированию (от записываемых последовательностей нажатий клавиш до полноценных встроенных языков программирования), или отображают текстовые данные специальным образом (например, с подсветкой синтаксиса).

Многие текстовые редакторы  являются редакторами исходного кода, то есть они ориентированы на работу с текстами программ на тех или иных компьютерных языках.

 

Текстовые процессоры ориентированы на оформление и форматирование текстов и внедрение  в них сторонних объектов (шрифтов, таблиц, формул, графиков т. п.) и характеризуются  наличием WYSIWYG-режимов. Поскольку в  текстовом формате не предусмотрено  хранение информации об оформлении текста, текстовые процессоры работают либо с файлами, в которых тексты представлены в обрамлении какого-либо языка разметки вроде HTML, либо с файлами в собственных «двоичных» форматах.

 

На  платформе   Windows например используются :  AkelPad • BirEdit • Bred • Crimson Editor • EditPlus • EmEditor • Notepad2 • Notepad++ • Notepad GNU • PolyEdit • Programmer’s Notepad • PSPad • RJ TextEd • SoloPad •Write • WinEdt • WordPad • Блокнот

5.Классификация и формы представления моделей.

 

Модель - это такой материальный или мысленно представляемый объект, который в  процессе изучения замещает объект-оригинал, сохраняя некоторые важные для данного  исследования типичные его черты.

Или можно сказать другими словами: модель – это упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении.

Модель  позволяет научиться правильно  управлять объектом, апробируя различные  варианты управления на модели этого  объекта. Экспериментировать в этих целях с реальным объектом в лучшем случае бывает неудобно, а зачастую просто вредно или вообще невозможно в силу ряда причин (большой продолжительности  эксперимента во времени, риска привести объект в нежелательное и необратимое  состояние и т.п.)

 

Вывод.

Модель  необходима  для того чтобы:

Понять, как устроен конкретный объект –  каковы его структура, основные свойства, законы развития и взаимодействия с  окружающим миром;

Научиться управлять объектом или процессом  и определять наилучшие способы  управления при заданных целях и  критериях (оптимизация);

Прогнозировать  прямые и косвенные последствия  реализации заданных способов и форм воздействия на объект;

Никакая модель не может заменить само явление, но при решении задачи, когда нас  интересуют определенное свойство изучаемого процесса или явления, модель оказывается  полезным, а подчас и единственным  инструментом исследования, познания.

Типы информационных моделей :

Табличные – объекты и их свойства представлены в виде списка, а их значения размещаются в ячейках прямоугольной формы. Перечень однотипных объектов размещен в первом столбце (или строке), а значения их свойств размещаются в следующих столбцах (или строках)

Иерархические – объекты распределены по уровням. Каждый элемент высокого уровня состоит из элементов нижнего уровня, а элемент нижнего уровня может входить в состав только одного элемента более высокого уровня

Сетевые – применяют для отражения систем, в которых связи между элементами имеют сложную структуру

По степени формализации информационные модели бывают образно-ерзнаковые и знаковые. 

Например:

Образно-знаковые модели :

Геометрические (рисунок, пиктограмма, чертеж, карта, план, объемное изображение)

Структурные (таблица, граф, схема, диаграмма)

Словесные (описание естественными языками)

Алгоритмические (нумерованный список, пошаговое перечисление, блок-схема)

Знаковые модели:

Математические  – представлены матем.формулами, отображающими  связь параметров

Специальные – представлены на спец. языках (ноты, хим.формулы)

Алгоритмические – программы

Признаки  классификаций моделей :Классификация моделей по области использования.

 

 

 

 

1) по области использования;  

2) по фактору времени;  

3) по отрасли знаний;  

4) по форме представления 

1) Классификация моделей по области использования:

Учебные модели – используются при  обучении;

Опытные – это уменьшенные или  увеличенные копии проектируемого объекта. Используют для исследования и прогнозирования его будущих  характеристик

Научно - технические -  создаются для исследования процессов и явлений

Игровые – репетиция поведения  объекта в различных условиях

Имитационные – отражение реальности в той или иной степени (это  метод проб и ошибок) 

 

 

2) Классификация моделей по фактору времени:

Статические – модели, описывающие состояние системы в определенный момент времени (единовременный срез информации по данному объекту). Примеры моделей: классификация животных…., строение молекул, список посаженных деревьев, отчет об обследовании состояния зубов в школе и тд.

Динамические – модели, описывающие процессы изменения и развития системы (изменения объекта во времени). Примеры: описание движения тел, развития организмов, процесс химических реакций. 

 

 

 

 

3) Классификация моделей по отрасли знаний - это классификация по отрасли деятельности человека: Математические, биологические, химические, социальные, экономические, исторические и т.д. 

4) Классификация моделей по форме представления :

Материальные – это предметные (физические) модели. Они всегда имеют реальное воплощение. Отражают внешнее свойство и внутреннее устройство исходных объектов, суть процессов и явлений объекта-оригинала. Это экспериментальный метод познания окружающей среды. Примеры: детские игрушки, скелет человека, чучело, макет солнечной системы, школьные пособия, физические и химические опыты

Абстрактные (нематериальные) – не имеют реального воплощения. Их основу составляет информация. это теоретический метод познания окружающей среды. По признаку реализации они бывают:  мысленные и вербальные; информационные

Мысленные модели формируются в воображении человека в результате раздумий, умозаключений, иногда в виде некоторого образа. Это модель сопутствует сознательной деятельности человека.

Вербальные – мысленные модели выраженные в разговорной форме. Используется для передачи мыслей

Информационные модели – целенаправленно отобранная информация об объекте, которая отражает наиболее существенные для исследователя свойств этого объекта.                                                                                      Типы информационных моделей :                                                            Табличные – объекты и их свойства представлены в виде списка, а их значения размещаются в ячейках прямоугольной формы. Перечень однотипных объектов размещен в первом столбце (или строке), а значения их свойств размещаются в следующих столбцах (или строках). Иерархические – объекты распределены по уровням. Каждый элемент высокого уровня состоит из элементов нижнего уровня, а элемент нижнего уровня может входить в состав только одного элемента более высокого уровня

 

Сетевые – применяют для отражения систем, в которых связи между элементами имеют сложную структуру.

По степени формализации информационные модели бывают образно-знаковые и знаковые. Напримеры:

Образно-знаковые модели :

Геометрические (рисунок, пиктограмма, чертеж, карта, план, объемное изображение)

Структурные (таблица, граф, схема, диаграмма)

Словесные (описание естественными  языками)

Алгоритмические (нумерованный список, пошаговое перечисление, блок-схема)

Знаковые модели:

Математические – представлены матем.формулами, отображающими связь  параметров

Специальные – представлены на спец. языках (ноты, хим.формулы)

Алгоритмические – программы

Признаки классификаций моделей: Классификация моделей по области использования.

     


 

6.Объектно-ориентированное программирование.

Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Класс является описываемой на языке  терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатовкомпиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Определение ООП и его основные концепции.


В центре ООП находится понятие  объекта. Объект — это сущность, которой можно посылать сообщения, и которая может на них реагировать, используя свои данные. Объект — это экземпляр класса. Данные объекта скрыты от остальной программы. Сокрытие данных называется инкапсуляцией.

Наличие инкапсуляции достаточно для  объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной  ориентированности — для этого требуется наличие наследования.

Но даже наличие инкапсуляции и  наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки  зрения ООП. Основные преимущества ООП  проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм; то есть возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

 Сложности определения:

ООП имеет уже более чем сорокалетнюю историю, но, несмотря на это, до сих  пор не существует чёткого общепринятого  определения данной технологии. Основные принципы, заложенные в первые объектные  языки и системы, подверглись  существенному изменению (или искажению) и дополнению при многочисленных реализациях последующего времени. Кроме того, примерно с середины 1980-х годов термин «объектно-ориентированный» стал модным, в результате с ним произошло то же самое, что несколько раньше с термином «структурный» (ставшим модным после распространения технологии структурного программирования) — его стали искусственно «прикреплять» к любым новым разработкам, чтобы обеспечить им привлекательность. Бьёрн Страуструп в 1988 году писал, что обоснование «объектной ориентированности» чего-либо, в большинстве случаев, сводится к ложномусиллогизму: «X — это хорошо. Объектная ориентированность — это хорошо. Следовательно, X является объектно-ориентированным».

Тимоти Бадд пишет:

Роджер Кинг аргументированно настаивал, что его кот является объектно-ориентированным. Кроме прочих своих достоинств, кот демонстрирует характерное поведение, реагирует на сообщения, наделён унаследованными реакциями и управляет своим, вполне независимым, внутренним состоянием.

 

 

По мнению Алана Кея, создателя языка Smalltalk, которого считают одним из «отцов-основателей» ООП, объектно-ориентированный подход заключается в следующем наборе основных принципов (цитируется по вышеупомянутой книге Т. Бадда).

  1. Всё является объектом.
  2. Вычисления осуществляются путём взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие. Объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения. Сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия.
  3. Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов.
  4. Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов (таких, как целые числа или списки).
  5. В классе задаётся поведение (функциональность) объекта. Тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия.
  6. Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования. Память и поведение, связанное с экземплярами определённого класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.

Таким образом, программа представляет собой набор объектов, имеющих  состояние и поведение. Объекты  взаимодействуют посредством сообщений. Естественным образом выстраивается  иерархия объектов: программа в целом — это объект, для выполнения своих функций она обращается к входящим в неё объектам, которые, в свою очередь, выполняют запрошенное путём обращения к другим объектам программы. Естественно, чтобы избежать бесконечной рекурсии в обращениях, на каком-то этапе объект трансформирует обращённое к нему сообщение в сообщения к стандартным системным объектам, предоставляемым языком и средой программирования.

Устойчивость и управляемость  системы обеспечивается за счёт чёткого  разделения ответственности объектов (за каждое действие отвечает определённый объект), однозначного определения  интерфейсов межобъектного взаимодействия и полной изолированности внутренней структуры объекта от внешней  среды (инкапсуляции).

 

 

Определить ООП можно и многими  другими способами.

Концепции:

Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП — это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом. С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены. Желательность иерархии классов (а значит, наследования) вытекает из требований к повторному использованию кода — если несколько классов имеют сходное поведение, нет смысла дублировать их описание, лучше выделить общую часть в общий родительский класс, а в описании самих этих классов оставить только различающиеся элементы.

Необходимость совместного использования  объектов разных классов, способных  обрабатывать однотипные сообщения, требует  поддержки полиморфизма — возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа. В таких условиях объект, отправляя сообщение, может не знать в точности, к какому классу относится адресат, и одни и те же сообщения, отправленные переменным одного типа, содержащим объекты разных классов, вызовут различную реакцию.

Отдельного пояснения требует  понятие обмена сообщениями. Первоначально (например, в том же Smalltalk) взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения. Такая модель является чрезвычайно общей. Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Такие объекты могут вести себя как отдельные, абсолютно автономные вычислительные единицы. Посылка сообщений естественным образом решает вопрос обработки сообщений объектами, присвоенными полиморфным переменным — независимо от того, как объявляется переменная, сообщение обрабатывает код класса, к которому относится присвоенный переменной объект.

Информация о работе Контрольная работа по "Коммуникации и СМИ"