Анимация формы в графическом редакторе Мacromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Февраля 2014 в 23:04, курсовая работа

Описание работы

Программа Flash обладает уникальными средствами создания анимации. Векторный формат превосходно подходит для создания рисованной анимации или мультипликации. Векторные графические изображения имеют формы, которые можно легко и точно преобразовать, сохраняя при этом небольшие размеры файлов. Кроме того, при работе в векторной графико объекты можно увеличивать либо уменьшать, что помогает создавать убедительную анимацию. Во Flash можно анимировать и растровые изображения. Система символов Flash также идеально подходит для анимации.

Содержание работы

Введение
1 Работа в редакторе Flash
1.1 Основные элементы интерфейса
1.2 Рисование в редакторе Flash
2 Преобразование объектов
2.1 Преобразование формы
2.2 Преобразование заливки
3 Использование слоёв и библиотеки объектов
3.1 Создание и использование слоев
3.2 Создание и использование библиотеки объектов
4 Основы Flash - анимации
4.1 Основные понятия
4.2 Покадровая анимация
5 Анимация формы
6 Звуковое сопровождение
Заключение
Список использованных источников

Файлы: 1 файл

курсоваяп.doc

— 680.00 Кб (Скачать файл)

 

4.2 Покадровая анимиция

Покадровая  анимация (мультипликация) реализуется  последовательностью ключевых  кадров,  каждый  из  которых  содержит  новое  или  модифицированное вручную изображение (фазу анимации).

. Создать мультипликацию, состоящую из четырех кадров (рис. 4.1)

   кадры           1                2                3                 4

 

Рисунок 4.2

 

Находясь в  кадре 1, возьмем инструмент Овал.  На панели Набор цветов подберем  радиальную  градиентную  заливку  и  нарисуем  исходное  изображение (рис. 4.2-1). Первый ключевой кадр готов.

Чтобы не повторять  рисование,  скопируем  содержимое первого кадра еще на три  кадра. Для  этого  с  помощью  клавиши <F6>  или команды Insert→Keyframe (Вставка→Ключевой кадр) вставим три ключевых кадра с заполнением. Перемещая  мышью  указатель  кадра  по  шкале  времени  убедимся,  что  во  всех  четырех кадрах  будет  одинаковый  рисунок.  Размножение  кадров можно  выполнить  и  так: выделить четрыре кадра при нажатой клавише <Shift> и преобразовать их в ключевые с заполнением нажатием клавиши <F6>.

В кадрах 2 и 4 с  помощью инструментов выделения  модифицируем изображение в соответствии с рисунком 4.2.

Просмотрим  последовательность  кадров  в  статике, перемещая мышью  указатель (маркер) кадров по шкале времени, и динамике (нажатием клавиши Enter). Для тестирования созданной анимации удобен режим многократной демонстрации, который  вызывается с помощью меню Control→Test Movie или клавиш Ctrl+Enter.

Сохраним результаты работы под именем mult1.fla (исходный flash-документ).

Опубликуем  созданную  мультипликацию  в  формате  swf,  т.е.  сохраним flash-фильм под именем mult1.swf. Публикация фильма  осуществляется  с  помощью меню File → Publish (Файл -→ опубликовать). Форматы файлов устанавливаются в окне Publish Setting (Установки публикации) (рис. 4.3).

 

Рисунок 4.3

 

Полезное замечание: если исходный flash-документ уже сохранен в формате fla, то тестирование приводит к его автоматическому сохранению в формате swf.

 

 

5 АНИМАЦИЯ ФОРМЫ

Рассмотрим  еще один вид компьютерной анимации, который заключается в автоматической генерации промежуточных кадров путем изменения формы фигуры (Tween Shape).

К примеру, создать анимацию: розовый шарик раздувается, а затем

разрывается на три части, которые падают вниз.

В первом кадре нарисуем розовый шарик (рис.5.1,а).

 

 

Рисунок 5.1

 

Выделим 12-й  кадр и преобразуем в ключевой с заполнением. С помощью инструментов Трансформация и стрелок  выделения  увеличим  и  деформируем шарик (рис. 5.1,б).

Выделим 24-й  кадр и преобразуем в ключевой. Возьмем Карандаш и линиями разделим шарик на три части. Перетащим их, как показано на (рис. 5.1,в).

Наконец, выделим 36-й кадр и также преобразуем  в ключевой. Деформируем части шарика и перетащим вниз (рис. 50 г).

Применим  механизм  автозаполнения  кадров  Tween Shape,  выделяя

промежуточные кадры для каждого из трех этапов анимации.

Просмотрим  последовательность изображений, перемещая  указатель кадров по шкале времени. Сохраним работу под именем morf3.fla.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 6 ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

 

Macromedia Flash предоставляет множество средств для работы со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках.

Различают следующие  типы звуков:

Событийные  звуки (event sounds) должны быть полностью загружены, прежде чем проигрываться. Кроме этого, событийные звуки проигрываются независимо от временной шкалы и других звуков. Как правило, такие звуки используются при возникновении каких-то событий (нажатие на кнопку и т.п.).

Потоковые звуки (stream sounds) начинают проигрываться сразу, как только загружаются первые кадры. Потоковые звуки синхронизированы с кинолентой. Такие звуки используются, как правило, в качестве фоновой музыки.

Flash поддерживает три формата звуковых файлов:

WAV - стандарт, разработанный фирмами Microsoft и IBM для ОС Windows;

AIFF - формат звуковых файлов компьютеров Apple Macintosh;

MP3 - один из наиболее эффективных форматов сжатия звука.

Импортирование  звука 

Звуки сохраняются  в библиотеке фильма вместе с символами и графическими объектами. Как и в случае символов, можно использовать один и тот же звук несколько раз в одном фильме.

Звуки в Macromedia Flash являются обычными объектами, которые можно поместить на слой, как, например, кнопку или рисунок. Вообще говоря, рекомендуется размещать каждый звук на отдельном слое. Звук, расположенный на отдельном слое, по сути представляет собой независимый звуковой канал. В готовом фильме звуки разных слоев объединяются (микшируются).

К примеру: разместить несколько звуковых файлов, начинающихся последовательно друг за другом.

Добавим звуковой файл, для этого достаточно выбрать  пункт меню File → Import и загрузить нужный файл. Импортированный звук сразу появится в библиотеке фильма (см. Window → Library).

Кроме этого, можно  использовать один из звуков стандартной  библиотеки Flash (см. Window → Common Libraries → Sounds).

Звук начинает проигрываться, как только считывающая  головка перемещается на первый кадр, в котором он расположен (рисунок 7.1).

 

 

Рисунок 6.1

 

Сначала запустился звук со слоя sound 1, потом - sound 2 и sound 3.

Любой звук, внедренный в  фильм, обладает рядом параметров, которые  можно изменить с помощью панели Sound (рисунок 7.2). Для редактирования параметров звука достаточно щелкнуть мышью на его изображении внутри киноленты.

Рисунок 6.2

 

Выпадающий  список Sound позволяет выбрать звук, связанный с экземпляром звука на слое (каждый экземпляр звука - это копия реального звука, хранящегося в библиотеке фильма; экземпляры можно связывать с любыми звуками библиотеки).

Поле Loops предназначено для зацикливания звука. Звук повторяется указанное число раз.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе выполнения курсовой работы мною были изучены  вопросы, посвящённые графическому редактору Macromedia Flash. Я ознакомилась с понятиями анимация, кадры, историей создания и работой в графическом редакторе Macromedia Flash. Овладела способами использования инструментов рисования. Выполнила практические задания: превращение зеленого яблока в желтую грушу и превращение красного круга в синий квадрат.

Основные виды компьютерной анимации делятся на три вида - покадровая анимация, анимация движения объектов и анимация формы. Покадровая анимация состоит в прорисовке всех фаз движения. Автоматическая анимация движения или формы заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.

В основе любой  анимации лежит фиксация фаз движения объектов -определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств.

Одной из универсальных  систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Action Script.

Для создания графических  композиций из нескольких независимых  изображений используются слои. Слои - важнейший элемент анимации - они обеспечивают независимое движение нескольких изображений. Кроме того, они используются для размещения траекторий перемещения объектов, звукового сопровождения, а также программ на языке ActionScript.

Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям. При этом исходный библиотечный объект останется неизменным.

В фильм Flash можно импортировать изображения из файлов других графических и мультимедийных форматов, например: BMP, JPEG, GIF, AVI, MPEG, WAV и др.

Macromedia Flash предоставляет  множество средств для работы  со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках.

 

 

 

 

СПИСОК  ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

 

1. Чарлзиорт,  С. Microsoft Office 2000. Шаг за шагом/ Чарлзиорт С. - М.: «ЭКОН» , 1999.

 

2. Рейнбоу, В.  Компьютерная графика. Энциклопедия/ В.Рейнбоу. - СПб.: Питер, 2003.

 

3. Котов, Ю.В. Как рисует машина/ Ю.В.Котов. - М.: Наука, 1998. -224 с.

 

4. Никулин, Е.А.  Компьютерная геометрия и алгоритмы  машинной графики/ Е.А. Никулин. - СПб.: БХВ–Петербург, 2003.       

 

5. Миняйлова,Е.Л.  Информатика:9 класс:учебный курс / Е.Л.  Миняйлова, Д.А. Вербовиков, Н.Р. Коледа. – Минск: Аверсэв, 2009.- 172с.:ил.-(Школьникам, абитуриентам, учащимся).

 

6.Заборовский,Г.А.Информатика:учеб. пособие для 9-го кл. общеобразоват.  учреждений с рус. яз. обучения. /Г.А. Заборовский, А.И. Лаппо,  А.Е. Пупцев, –Минск: Нар. Асвета, 2009.- 191с.:ил.

 

7. Терещук, В.А.  Информатика в школе: создание  анимации и презентации в теории  на практике/В.А.Терещук, Г.Т.Филиппова.-2-е  изд.-Минск: Аверсэв,2009.-91с.:ил.-(школьникам, абитуриентам, учащимся).

 

8. Андерсон,Э. Macromedia Flash 2004.Визуальный курс/Э.Андерсон, М.Д.Лима, С.Джонсон.

 

9. Жадаева,Б.Г. 100% самоучитель Macromedia Flash/Б.Г.Жадаева.

 

10. Бесли,К. Flash Video. Справочник профессионала/К.Бесли, Х.Джиффорд, Т.Маркс.

 

11. Уотролл,Э.Эффективная  работа Flash/Э.Уотролл, Н.Гербер.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ  А

Создать анимацию превращения зелёного яблока в желтую грушу

В первом кадре  единственного слоя нарисуем зеленый  овал без обводки. С помощью инструментов выделения придадим ему форму яблока. Инструмент Кисть (Brush) дорисуем веточку (рис. А.1).

 

 

Рисунок А.1

 

Выделим 24-й  кадр и преобразуем его в ключевой с заполнением. В этом кадре придадим изображению форму груши и изменим цвет заливки (рис. А.1, б).

Произведем  автозаполнение кадров типа Tween Shape. Для этого выделим любой промежуточный кадр (например, 12-й) и в поле Tween панели Свойства установим Shape (Форма). Светло-зеленая окраска и стрелка от 1-го кадра к 24-му указывает на то, что промежуточные кадры сгенерированы (рис. А.1, в). (В случае ошибки стрелка рисует пунктиром).

Просмотрим  последовательность фаз анимации, перемещая  указатель кадров по шкале времени  и также в режиме калькирования.

Сохраним работу под любым именем.

Анимацию формы  нельзя применять к экземплярам  символов, а также к сгруппированным объектам.

Рассматривая  вид анимации, позволяет не только изменять форму объекта, но и превращать одни объекты в другие. Нередко при этом получаются интересные, и даже  неожиданные эффекты.

 

 

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ  Б

Создать анимацию превращения красного круга в синий квадрат

В первом кадре  единственного слоя нарисуем красный круг (рис.Б.1,а).

Выделим 18-й  кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка   Пустой Ключевой кадр (Insert    Blank Keyframe).

В этом кадре  того же слоя нарисуем синий квадрат (рис. Б.1, б).

 

Рисунок Б.1

Произведем  автозаполнение кадров, выбрав любой  промежуточный кадр, например 8-й (рис. Б.1, в), и в поле  Tween панели Свойства установим Shape.

Сохраним работу под  любым именем. Протестируем анимацию.

Промежуточные фазы трансформации обводки и заливки фигур могут различаться. Для получения более предсказуемых трансформаций проще использовать фигуры без обводки, а также располагать их составные части на разных слоях.

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ  В

Создать анимацию превращения круга в сердце, а затем в сосульку

В первом кадре  единственного слоя нарисуем серый  круг (рис.В.1,а).

Выделим 18-й  кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка   Пустой Ключевой кадр (Insert    Blank Keyframe).

 

а)

    б)
    в)

 

Рисунок В.1

 

В этом кадре  того же слоя нарисуем красный овал и инструментом выделения придадим ему форму сердца. (рис В.1,б).

Выделим 30-й  кадр и превратим его в пустой ключевой нажатием клавиши F7 или командой Вставка   Пустой Ключевой кадр (Insert    Blank Keyframe).

В этом кадре  того же слоя нарисуем инструментом кисть  косульку (рис. В.1,в).

Произведем  автозаполнение кадров, выбрав любой  промежуточный кадр, например 8-й (рис. Б.1, в), и в поле  Tween панели Свойства установим Shape.

Сохраним работу под любым именем. Протестируем анимацию.

Промежуточные фазы трансформации обводки и  заливки фигур могут различаться. Для получения более предсказуемых  трансформаций проще использовать фигуры без обводки, а также располагать их составные части на разных слоях.

Информация о работе Анимация формы в графическом редакторе Мacromedia Flash