Шпаргалка по дисциплине"Информатика"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Октября 2015 в 21:10, шпаргалка

Описание работы

Работа содержит ответы на вопросы для экзаменапо дисциплине"Информатика".

Файлы: 1 файл

���.doc

— 1.20 Мб (Скачать файл)
  1. Апаратне забезпечення ЕОМ

Информационная (вычислительная) система – это совокупность аппаратных и программных средств, обеспечивающих автоматизацию информационных процессов.

Вычислительная система имеет две основные составляющие – аппаратное и программное обеспечение. Нарушение в работе одной из программ может привести к сбою в функционировании системы или получению неправильных результатов работы. Ошибки аппаратуры, в свою очередь, приводят к невозможности реализации различных команд программного обеспечения.

 Аппаратное обеспечение ПК (от англ. hardware) – оборудование, составляющее компьютер.

Внешняя архитектура компьютера – это те устройства, которые видят люди, использующие компьютеры для своих целей. К основным устройствам относятся: системный блок; монитор; клавиатура; манипуляторы; принтеры; сканеры; сетевое оборудование.

Внутренняя архитектура компьютера – это те устройства, которые обеспечивают процессы накопления, обработки, хранения, представления и передачи информации внутри машины. Большинство из них расположены в системном блоке.

Магистраль – это проводники, связывающие между собой все устройства компьютера. По магистрали передаются как управляющие сигналы, так и данные от одних устройств к другим, что обеспечивает их взаимодействие в процессе обработки информации.

Контроллер (от англ. to control -управлять) – это электронная схема, обеспечивающая управление устройствами компьютера.

Процессор – главный элемент компьютера, его «мозг», - электронная схема, выполняющая все арифметические вычисления и логическую обработку. Назначение процессора:

    • Управлять работой ЭВМ по заданной программе.
    • Выполнять операции обработки информации.

В состав процессора входят следующие устройства: устройство управления (УУ), арифметико-логическое устройство (АЛУ), регистры процессорной памяти.

Устройство управления управляет работой всех устройств компьютера по заданной программе. Функцию устройства управления можно сравнить с работой дирижера, управляющего оркестром. Своеобразной «партитурой» для УУ является программа.

Арифметико-логическое устройство — вычислительный инструмент процессора; это устройство выполняет арифметические и логические операции по командам программы.

Регистры — это внутренняя память процессора, используя которую процессор выполняет расчеты и сохраняет промежуточные результаты.

 

Основными характеристиками процессора являются тактовая частота (количество выполняемых за секунду операций) и разрядность (максимальное количество разрядов двоичного кода, которые могут обрабатываться или передаваться процессором одновременно).

В памяти компьютера хранятся программы и обрабатываемая информация.

Устройства ввода обеспечивают ввод информации (программ и данных) в память компьютера.

Основными устройствами ввода являются клавиатура и сканер.

Клавиатура — это основное устройство ручного ввода информации — команд и данных. Внутри корпуса любой клавиатуры, помимо датчиков клавиш, расположены электронные схемы дешифрации.

Контроллер клавиатуры (отдельная микросхема) обычно находится на системной плате. Клавиатура подключается к системному блоку компьютера с помощью кабеля с разъемом, который вставляется в гнездо порта клавиатуры, как правило, на задней стенке системного блока.

Сканер — это устройство, позволяющее вводить в компьютер изображения с бумаги или другой плоской поверхности. Сканеры отличаются друг от друга разрешающей способностью, количеством воспринимаемых цветов или оттенков серого цвета. С помощью специальной программы (системы оптического распознавания символов) компьютер может распознавать текст во введенной с помощью сканера картинке, это позволяет быстро вводить в компьютер напечатанный (а иногда и рукописный) текст. По конструкции различаются сканеры ручные, настольные (планшетные) и протяжные.

Манипуляторы — это устройства ввода, которые обеспечивают очень естественный способ общения пользователя с компьютером и широко используются в современных операционных системах и программах. Самым распространенным манипулятором является мышь.

Устройства вывода обеспечивают вывод результатов работы пользователю.

Основными устройствами вывода являются монитор и принтер.

Монитор предназначен для вывода на экран текстовой и графической информации. Мониторы бывают цветные и монохромные, различного размера (от 14 до 21 дюйма по диагонали кинескопа). Разрешение — важнейшая характеристика монитора — количество точек на экране по вертикали и по горизонтали в передаваемом изображении. Чем выше разрешение, тем лучше качество графического изображения.

Видеоконтроллер — электронные схемы компьютера, обеспечивающие построение изображения на экране монитора с некоторым разрешением.

Печатающее устройство, или принтер (от англ, tо print — печатать) предназначено для вывода информации на бумагу, пленку. Обычно принтеры могут выводить не только текстовую, но и графическую информацию. Одни принтеры позволяют печатать только в одном цвете, другие могут выводить и цветные изображения.

По принципу действия различают матричные (игольчатые), струйные и лазерные принтеры.

Вывод. Все устройства, составляющие аппаратное обеспечение персонального компьютера, взаимосвязаны между собой, каждое из них выполняет свою функцию, а, в общем, обеспечивают полноценную обработку всех видов информации с помощью ПК.

 

  1. Зміст і структура шкільного курсу інформатики.

1. Структура курса информатики. С 1995 г. инвариантная часть базисного учебного плана предполагала изучение курса информатики в течение 2-х лет по 1 часу в неделю (68 часов).

Резервное время из вариативной части можно было использовать на изучение курса информатики с начальной или средней школы (распределением часов вариативной части занимается администрация школы и пед. совет).

Инвариантная часть (68 часов) соответствует уровню А требований к ЗУН и предполагает обеспечение минимального набора ЗУН, предусмотренным стандартом образования.

В структуре ШКИ можно выделить три этапа:

  • пропедевтический (1-6 кл.);
  • базовый (7-9 кл.);
  • предпрофессиональный (10-11 кл.).

поэтому инвариантная часть предусматривает изучение базового курса в 10-11 классе.

Уровень Б предполагает на изучение информатики не менее 136 часов, которые могут быть распределены как на 2 года (по 2 часа в неделю), так и на большее количество лет.

Начало изучения курса информатики по уровню Б рекомендовано с 7 класса как минимум, чтобы была возможность за курс 9-летней школы освоить базовый курс предмета. В старшей школе предполагается на основе полученных знаний рассматривать дифференциацию учебного процесса (например, технологическое направление, алгоритмическое направление и т.п.).

Пропедевтический этап недостаточно представлен в современных школах. Решение кадровой проблемы возможно по двум направлениям:

  • переподготовка преподавателей начальной школы;
  • подготовка специалистов в области информатики по работе с младшими школьниками и дошкольниками.


2. Содержательные линии ШКИ 11-летней школы.

В современной 11-летней школе выделяются 6 содержательных линий:

  1. Информатизация и информационные процессы
  2. Представление информации
  3. Компьютер
  4. Моделирование и формализация
  5. Алгоритмы и исполнители
  6. Информационные технологии

Авторские коллективы в своих учебных программах, решая задачи обеспечения минимума знаний, наполняют учебный курс различными содержаниями:

  • информационные процессы и информационные технологии - информационная культура
  • алгоритмизация, программирование - курс алгоритмики
  • изучение объектов, систем и моделей - объектно-информационная концепция

в школьной информатике выделяют 4 блока:

  • информационная культура
  • теоретическая информатика
  • социальная информатика
  • средства информатизации

Каждый из блоков должен быть в той или иной степени представлен в ШКИ. Однако средствам информатизации и информационным технологиям уделяется внимание больше, чем теоретической информатике, социальная информатика не представлена в ШКИ совсем.

Возможные направления в социальной информатике:

  • проблема защиты и охраны информации, причины проблемы
  • информационные ресурсы: использование информационных технологий и разработка новых
  • проблема коммуникабельности в обществе

 

 

  1. Дано натуральне число n .Обчислити:

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

<script>

function summa(n)

{

var s=0;

for (var i=1;i<=n; i++)

{s+=fact(i)};

alert ('Сумма равна=' +s);

}

function fact(j)

{

var f=1;

for (var k=1; k<=j; k++)

{f*=k;}

return f;

}

 

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

Введите количество слагаемых<input type="text" name="t1"/> </br>

<input type="button" name="b1" value="Вычислить" onclick="summa(t1.value)"/>

</form>

</body>

</html>

 

  1. Програмне забезпечення ЕОМ.

Совокупность программ, используемых при работе на ПК и обеспечивающие функционирование аппаратный средств, разработку, отладку и выполнение задач пользователя называется программным обеспечением (ПО).

Иными словами программное обеспечение служит интерфейсом между аппаратными средствами ПК и пользователями. Программное обеспечение (Software) по назначению можно разделить на:

* системное (СПО),

* инструментальное (ИПО),

* прикладное (ППО).

К системному программному обеспечению относятся программы, управляющие работой аппаратных средств и обеспечивающие услугами пользователей и пользовательские прикладные комплексы:

  • операционные системы,
  • драйверы (управление вводом/выводом),
  • программы-оболочки(NC),обеспечивающие удобства общения с ЭВМ,
  • операционные оболочки (графический интерфейс, мультипрограммирование, средства обмена информацией между программами, например, WINDOWS 3.1),
  • утилиты,
  • средства тестирования и диагностики ЭВМ,
  • программы, управляющие локальной сетью.

Инструментальное программное обеспечение обеспечивает создание новых программ, включая системные программы, и являются промежуточным классом между системными и прикладными программами. В его состав входят:

* компиляторы,

* интерпретаторы  языков высокого уровня.

* библиотеки  стандартных программ,

* прикладные  утилиты,

* средства  редактирования, отладки и тестирования  программ.

Прикладное программное обеспечение составляют программы для решения задач из различных областей человеческой деятельности. Прикладное программное обеспечение можно подразделить на целевое и универсальное.

Целевое программное обеспечение предназначено для решения конкретных задач пользователя и имеет ограниченную область применения, например, учебные программы, игры.

Универсальное программное обеспечение позволяет автоматизировать решение целого класса задач или обрабатывать отдельные виды информации. К нему можно отнести:

* всевозможные  редакторы (текстовые, графические, музыкальные),

* табличные  процессоры (Суперкалк, EXCEL),

* системы  управления базами данных (СУБД),

* системы  автоматизированного проектирования (САПР),

* интегрированные  системы, сочетающие в себе сразу  несколько выше перечисленных систем,

* пакеты прикладных  программ, расширяющие функции СПО (антивирусы)

* бухгалтерские  программы.

Системное программное обеспечение - это комплекс программ, управляющих работой аппаратных средств и обеспечивающий услугами пользователей и пользовательские прикладные комплексы.

Операционные системы - это комплекс программ, предназначенных для управления ресурсами ПК и составляет ядро "универсальной вычислительной машины - компьютера". ОС управляет всеми процессами внутри компьютера; управляет обменом между компьютером и подключенными к нему периферийными устройствами, такими, как принтер, дисплей, дисководы и винчестер и т.д.; обеспечивает возможность общения между прикладными программами и модулями аппаратуры; служит в качестве посредника между компьютером и пользователем.

Драйверы - это специальные программы управления вводом/выводом, позволяющие ОС работать с теми или иными внешними устройствами, обучая ее новому протоколу обмена данными и т.д.

Утилиты - это вспомогательные программы, чаще всего используемые для организации резервирования; для предотвращения заражения ПК вирусом и ликвидации последствий заражения; для архивации информации; для приспособления других программ к работе с нестандартными языками, текстами, пользователями; для диагностики конфигурации и работоспособности ПК; для убыстрения доступа к информации на дисках (организация кэш-буфера); для оптимизации размещения данных на диске; для динамического сжатия дисков (увеличения объема диска); для защиты хранящихся на компьютере данных.

Программы-оболочки - это программы, обеспечивающие более удобный и наглядный способ общения с ПК, чем ОС. Программы-оболочки не заменяют ОС, а дополняют ее. Например, NC, VC, Norton Navigator.

Операционные оболочки - это программы, которые, как и программы-оболочки, являются надстройкой над ОС, обеспечивают удобство и наглядность общения с ПК, кроме того, расширяют возможности ОС в плане логического уровня интерфейса с пользователем: графический интерфейс, мультипрограммирование, создает интегрированную среду для работы с различными программными средами и информацией различных форматов. Например, WINDOWS 3.10, 3.11 для MS-DOS, Xwindows для Unix.

Средства тестирования и диагностики ЭВМ - это программы, составляющие средства технического обслуживания ЭВМ и предназначены для проверки работоспособности, наладки и технической эксплуатации и делятся на средства диагностики, программно-логического контроля, тестовые, программно-аппаратного контроля.

Системы программирования представляют собой интегрированные инструментальные средства, обеспечивающие все основные функции по разработке программ: создание и редактирование исходных модулей, компиляцию или интерпретацию. Создание загрузочных модулей их выполнение, отладку, тестирование, сохранение и документирование и т.д. В состав ОС обычно входят СП какого-либо языка программирования

  1. Використання різних форм та методів навчання у викладанні шкільного курсу інформатики

Формы обучения

Общеклассные формы организации занятий: урок, конференция, семинар, лекция, собеседование, консультация, лабораторно-практическая работа, программное обучение, зачетный урок.

Групповые формы обучения: групповая работа на уроке, групповой лабораторный практикум, групповые творческие задания.

Индивидуальные формы работы в классе и дома: работа с литературой или электронными источниками информации, письменные упражнения, выполнение индивидуальных задания по программированию или информационным технологиям за компьютером, работа с обучающими программами за компьютером.

Методы обучения

Словесные: лекция, рассказ, беседа.

Наглядные: иллюстрации, демоне фации как обычные так и компьютерные.

Практические: выполнение лабораторно-практических работ, самостоятельная работа со справочниками и литературой (обычной и электронной), самостоятельные письменные упражнения, самостоятельная работа за компьютером.

Выбор методов контроля и самоконтроля в ходе обучения

Методы устного контроля: фронтальный опрос, индивидуальный опрос, компьютерное тестирование;

Методы письменного контроля: контрольная работа; выполнение письменных тестовых заданий; письменные отчеты по лабораторно-практическим работам; диктанты по информатике.

Методы лабораторно-практического контроля: контрольные лабораторно-практические работы; работа с контролирующими программами.

Методы самоконтроля: самоконтроль путем устного воспроизведения изученного; самоконтроль путем письменного воспроизведения изученного; самоконтроль путем работы с обучающими программами; самоконтроль с компьютерных тестов.

Избираемый темп обучения: быстрый; средний; замедленный. Большинство форм обучения и методов во взаимодействии педагога с учениками не предстают в так называемом чистом виде. Методы всегда взаимопроникают друг в друга, характеризуя с разных сторон одно и тоже взаимодействие педагогов и учащихся.

Организационные формы обучения

Можно выделить традиционно сложившиеся формы классно-урочные учебные занятия: урок, конференция, семинар, лекция, собеседование, консультация, практическая работа, программированное обучение, зачет.

Урок

Урок выполняет следующие характерные дидактические функции: сообщение знаний в объеме, определяемом учебными программами; выработка базовых умений выделенных учебной программой.

Урок является основной формой организации учебных занятий в школе с постоянным составом учащихся и определенным расписанием. Эта форма организации учебных занятий позволяет сочетать работу класса в целом и отдельных групп учащихся с индивидуальной работой каждого ученика. При всем разнообразии форм работы на уроке руководящая роль остается за учителем. Учитель планирует и организует весь учебный процесс по предмету.

Обычно перед уроком учитель ставит не одну, а несколько задач: сообщение учащимся новых знаний, развитие их мышления и познавательных способностей, формирование научного мировоззрения, привитие практических умений и навыков, повторение ранее пройденного материала, проверка успеваемости (их знаний, навыков, умений). Задачи воспитательного характера.

В соответствии с основной задачей урока различают следующие виды: урок усвоения новых знаний, урок овладения умениями и навыками, урок применения знаний, умений и навыков, урок обобщения и систематизации знаний, урок проверки и самопроверки знаний, умений и навыков, комбинированный урок по комплексу его основных задач. Конференция

Конференция характеризуется следующими функциями: расширение и углубление знаний по изученным вопросам; развитие умений работать с источниками информации; выступать с докладом, сообщением, уметь оформлять реферат, доклад, сообщение; воспитание интереса к самостоятельной работе с различными источниками информации (обычной и электронной).

Учебные конференции, как и уроки, проводятся со всем классом в часы, отведенные для предмета по расписанию. Руководящая роль сохраняется за учителем. На конференции, как и на уроке, работа класса в целом сочетается с индивидуальной работой учащихся. Конференции готовят школьников к проведению более сложных форм учебных занятий - лекций и семинаров.

Отличаются конференции от уроков тем, что новые знания школьники приобретают из литературы (из обычной и электронной), с которыми работали в процессе подготовки к конференции, и из докладов, с которыми выступают другие учащиеся. Руководящая роль учителя на конференции заключается в том, что он организует выступление учащихся с докладами и их обсуждение, вносит

дополнения и исправления к докладам, если это не сделано во время обсуждения докладов учащимися. Он обобщает результаты конференции, оценивает работу класса в целом и отдельных учеников, выступавших с докладами и дополнениями к ним.

Образовательное значение конференций состоит в том, что в процессе подготовки к ним школьники приобретают навыки самостоятельной работы с литературой электронными источниками информацией, применение полученных знаний и навыков для решения конкретных

задач, поставленных перед ними.

При подготовке к конференции учитель:

• Определяет ее задачи, круг обсуждаемых вопросов, время проведения.

• Подбирает литературу для учащихся.

• Распределяет темы докладов между учениками, инструктирует их о главных этапах работы.

• Консультирует учеников по ходу подготовки докладов и проверяет их готовность.

План конференции и список литературы объявляется заранее.

 

Семинар

Семинар выполняет следующие функции: систематизация и обобщение знаний по изученному вопросу, теме, разделу (в том числе в нескольких учебных курсах); совершенствование умений работать с дополнительными источниками, сопоставлять изложение одних и тех же вопросов в различных источников информации; умений высказывать свою точку зрения, обосновывать ее; писать рефераты, тезисы, и планы докладов и сообщений, конспектировать прочитанное.

Семинары организуют с целью повторения, систематизации и уточнения полученных знаний, развития умения применять знания при решении задач. Руководящая роль учителя в этом случае сводится в основном к разъяснению цели, задач и плана семинара, выдаче индивидуальных заданий и проведению консультации в связи с подготовкой учащимися рефератов, сообщений; всем ученикам указывается минимум литературы и вопросы, на которые они должны ответить. В плане семинара обычно указывают:

• Основные вопросы, подлежащие рассмотрению.

• Литературу, рекомендуемую всем и отдельным докладчикам.

• Формы работы на занятии. 

Лекция

Лекция характеризуется следующими функциями: создание представления обзорного характера по какой-то теме или проблеме; систематизация и обобщение знаний по теме или разделу; выработка умения конспектировать лекцию.

Учащиеся, слушая лекции, воспринимают и осмысливают информацию сообщаемую педагогом. При лекционном изложении материала школьники не имеют возможности проявить инициативу. В этом заключается один из существенных недостатков данной формы обучения. К недостаткам относится и то, что в процессе изложения преподаватель, в некоторой мере, лишен возможности судить, насколько правильно и хорошо понимают школьники. Только закончив изложение, учитель путем ряда контрольных вопросов может уточнить, как понято изложенное. Лекционное изложение материала, как правило длится часть урока и только в некоторых случаях целый урок. Иногда изложение материала может быть прервано для ответа на возникшие у школьников вопросы, а затем продолжить изложение. Школьная лекция всегда заканчивается выяснением, кому и что в лекционном материале непонятно, и ответами учителя или учащихся на все возникшие вопросы.

 

Консультация

Консультация: устранение пробелов в знаниях и умениях; уточнение усвоенного; ответы на вопросы, возникшие в процессе учебной работы и оказание помощи в овладении разными видами учебной и практической деятельности. 

 

Лабораторно-практическая работа

Лабораторно-практическая работа: формирование у школьников умений обращаться с компьютером и внешними устройствами, умений пользоваться с прикладными программами, умений составлять программы. Особенность практической работы является ограничение во времени.

Приведем примерный план составления практической работы:

• Определение темы практической работы.

• Цели, поставленные перед практической работой.

• Умения и навыки, которые предполагаются привить учащимся в ходе выполнения практической работы.

• Теоретическая часть предшествующая практической работе.

• Пример выполнения работы.

• Практические задания к работе.

• Форма отчета практической работы.

• Критерии оценки практической работы.

• Подведение итогов практической работы.

Основным моментом выполнения практических работ является не полученные знания, а умения и навыки самостоятельной практической работе с компьютером, внешними устройствами, прикладными программами, вводу, редактированию и отладку программ.

 

Программированное обучение

Под программированным обучением понимается управляемое усвоение программируемого учебного материала с помощью компьютера и обучающих программ. Программируемый учебный материал представляет собой серию небольших порции учебной информации, подаваемых в определенной логической последовательности. При программированном обучении прежде всего определяют цели и задачи, четко выделяют то, что учащийся должен знать, понимать, уметь: анализируют логическую систему курса, исключают все аналогичное, второстепенное. Затем выделяют основные темы, разделы и подразделы, которые дробят на дозы - кванты информации, уменьшение которых невозможно без ущерба смысловому содержанию.

Зачет

Зачетный урок предназначен не только для контроля знаний и умений учащихся, а прежде всего для обучения, развития и воспитания учащихся посредством индивидуальной работы с каждым школьником непосредственно на зачете.

Зачет проводится по целой теме или разделу. Он призван проверить уяснение теоретических основ изучаемой темы, проверить умения и навыки использования знаний теории. В зачет включается тот материал, которым должны владеть все ученики. Существенно, чтобы в ходе зачета можно было установить наличие знаний, умений и навыков, которые необходимы школьникам для изучения последующих тем. Кроме того, целесообразно включать такой материал, который входит в программу выпускных и вступительных экзаменов, так как одна из целей принятия зачета - подготовка школьников к таким экзаменам

 

  1. Дано натуральне число n (n 9999).Знайти суму цифр числа n.

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

<script>

function summa(chislo)

{

var dlina=chislo.length;

var sum=0;

for (var i=1; i<=dlina; i++)

{

sum+=chislo[i-1]*1;

}

alert('Сумма  цифр числа = '+sum);

}

 

</script>

 

</head>

 

<body>

<form name="f1">

введите число:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вычислить"  onclick="summa(t1.value)"/>

</form>

</body>

</html>

 

  1. Поняття алгоритму. Властивості алгоритму. Базові структури алгоритмів. Способи подання алгоритму. Виконавець алгоритму.

Под алгоритмом понимают постоянное и точное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленной задачи

Свойства алгоритмов:

Поочередное выполнение команд алгоритма за конечное число шагов приводит к решению задачи, к достижению цели. Разделение выполнения решения задачи на отдельные операции (выполняемые исполнителем по определенным командам) – важное свойство алгоритмов, называемое дискретностью.

Каждый алгоритм строится в расчете на некоторого исполнителя. Для того чтобы исполнитель мог решить задачу по заданному алгоритму, необходимо, чтобы он  был в состоянии понять и выполнить каждое действие, предписываемое командами алгоритма. Такое свойство алгоритмов называется определенностью (или точностью) алгоритма. (Например, в алгоритме указано, что надо взять 3—4 стакана муки. Какие стаканы, что значит 3—4, какой муки?)

Еще одно важное требование, предъявляемое к алгоритмам, - результативность (или конечность) алгоритма. Оно означает, что исполнение алгоритма должно закончиться за конечное число шагов.

Универсальность. Алгоритм должен быть составлен так, чтобы им мог воспользоваться любой исполнитель для решения аналогичной задачи. (Например, правила сложения и умножения чисел годятся для любых чисел, а не для каких-то конкретных.)

Способы задания алгоритма:

  • словесный, (недостаток–многословность, возможна неоднозначность–«он встретил ее на поле с цветами»),
  • табличный (физика, химия и т. д.),
  • графический (блок-схемы).

Графическая форма представления алгоритма называется блок-схемой

Исполнитель алгоритма - это человек или автомат (в частности, им может быть процессор ЭВМ), умеющий выполнять некоторый, вполне определенный набор действий.

Исполнителя характеризуют:

  • среда;
  • элементарные действия;
  • система команд;
  • отказы.

Среда (или обстановка) - это «место обитания» исполнителя.

Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка-системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды. После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное действие.

Отказы исполнителя возникают, если команда вызывается при недопустимом для нее состоянии среды.

Исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные команды, не задавая вопросов «почему» и «зачем».

Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов.

Базовые структуры алгоритмов (управляющие структуры) — это способы управления процессами обработки данных. Комбинируя управляющие  структуры, можно составлять программы для решения разнообразных задач.

Выделяют три базовые алгоритмические конструкции:

1.  Линейные алгоритмы (последовательное выполнение).

2.  Условие (ветвление).

3.  Циклы.

Линейная структура (следование) предусматривает, что тело алгоритма представляет собой последовательность команд, выполняемых одна за другой подряд.

Условие (ветвление) — это вид управляющей структуры, который предусматривает возможность выбора из нескольких вариантов, для каждого из которых, в зависимости от определенного условия, выполняется различная последовательность команд.

Цикл — это вид управляющей структуры, который позволяет многократно повторить заданную последовательность команд. Использование циклов позволяет в полной мере реализовать быстродействие компьютеров (иначе для одной секунды работы компьютера потребовалось бы писать десятки тысяч строк линейных программ).

Существует три основных вида циклов:

      • цикл с предусловием;
      • цикл с постусловием;
      • цикл с заданным количеством повторений (с параметром).

Важной особенностью базовых структур алгоритмов является то, что каждая из них имеет один вход и один выход. При конструировании алгоритма выход каждой базовой структуры подсоединяется к входу другой. Таким образом, весь алгоритм представляется в виде линейной последовательности базовых алгоритмических структур.

Базовые структуры алгоритмов являются однозначными :— их выполнение разными исполнителями приводит к одинаковому результату.

Основная особенность базовых алгоритмических структур — это полнота, то есть достаточность для составления алгоритмов любой сложности.

 

  1. Методика ознайомлення учнів з основами алгоритмізації, правилами опису алгоритмів на мові блок-схем.

В общеобразовательных школах в  11 кл.12 часов отводится на  изучение  темы «Компьют.моделир-е .Основы алгоритмизации и программирования»( безмашинный вариант- 31 час,физ-мат.классы-48ч).В этой теме  рассм-ся и «Правила описания алгоритмов на языке блок-схем».

Цели:

1)познакомить уч-ся с правилами описания алгор. на языке блок-схем, научить строить блок-схемы;

2)развивать  логич.мышление, формировать умения  применять полученную инф-цию;

3)воспитывать  информационную культуру.

Рассмотрение этой темы начинается после введения понятия «алгоритм» и рассказа о возможных способах его представления: словесный, графический (блок-схем), специальные языки (алгоритмич.языки).

Графич.представл-е (один из методов изложения материала).Алгоритмы изображ-ся схемой из графич-х символов. В схеме алгоритма каждому виду действий (вводу данных, вычислению по формулам) соответствует определенная  геом.фигура- блок, внутри кот-го записывают действия, кот-е там выполняются. Блоки связаны м/у собой стрелками, указывающими направл-е перехода при выполн. алгоритма.

Блок-схема-это графич-е представление алгоритма, дополненное элементами словесной записи, составляется из графич.символов и линий потока инф-ции или линий передачи управления.

Виды алгоритмов:

-линейные (последовательность действий);

-разветвляющиеся – выбор действия в зависимости от выполнения условий;

-циклические - действие выполняется определенное кол –во раз или пока выполняется условие;

- рекурсивный – обращается к самому себе, пока не выполняется какое- либо условие.

Правила составления блок-схем:

  - блок ввода-вывода информации

   - начало-конец алгоритма

   - процесс (вычисл-е или последовательнрсть  действий)


             -  предопределенный процесс(вызов  вспомогательного алг.)


   -  модификация (использ-е  циклов с параметрами)


 - проверка  условия


 


-  соеденияет  линии блок – схемы в рамках  одной страницы

 

- межстраничный соединитель


 

Рассмотреть неск.примеров (вычисление площади фигуры по формуле, вычисление значения некот-го выраж-я).

Принцип изложения темы одинаков как в машинном, так и в безмашинном варианте. Зачет по этой теме- составл-е блок-схем при решении зачач(1-11баллов)

Уч-ся должны знать: способы и формы подачи алгоритмов, базовые структуры алг-в и их св-ва, порядок составления алг-в, стр-ру описания алг-в на языке блок-схем. Иметь представл-е о том, как правильно производить анализ правильности  алгоритма. Уметь строить графич-е схемы алг-мов.

На нач. этапе изуч-я алгоритмизации целесообразно использ. задачи на составл-е словесного алг-ма.

Алгоритмические задачи

№1. Старик должен переправить на лодке через реку волка, козу и капусту. Лодка может выдержать только старика и одного “пассажира”. В каком порядке старик перевезет пассажиров? Не забудь, что волк может съесть козу, а коза – капусту. Найди 2 варианта решения.

№2 Два мальчика и двое взрослых должны переправиться на другую сторону реки на плоту, который выдерживает либо двух мальчиков, либо одного мальчика и одного взрослого. Как осуществить переправу? Найди несколько способов решения этой задачи

Автомобиль проехал три участка пути разной длины с разными скоростями. Составьте алгоритм нахождения средней скорости автомобиля

 

  1. Дано натуральне число n (n 9999). Надрукувати першу і останню цифру.

<script>

function simv(chislo)

{

dlina=chislo.length;

document.write(chislo.charAt(0),'------------------',chislo.charAt(dlina-1), "<br>");

document.write(chislo[0],'----------------------',chislo[dlina-1], "<br>");

document.write(chislo.substr(0,2),'------------------',chislo.substr(dlina-2,2), "<br>");

}

</script>

</head>

 

<body>

<form>

введите число:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вычислить" onclick="simv(t1.value)" />

</form>

 

</body>

</html>

  1. Алфавіт мови програмування JavaScript або Turbo Pascal.

Основные области использования JavaScript таковы:

  • создание динамических страниц, т. е. страниц, содержимое которых может меняться после загрузки документа;
  • проверка правильности заполнения пользователем форм до пересылки их на сервер;
  • решение "локальных" задач с помощью сценариев и некоторые другие сферы.

JavaScript позволяет создавать  приложения, выполняемые как на  стороне клиента, так и на стороне сервера. При разработке приложений обоих типов используется так называемое ядро, в котором содержатся определения стандартных объектов.

Программа (сценарий) на языке JavaScript обрабатывается встроенным в браузер нтерпретатором. Надо стремиться к тому, чтобы написанные сценарии корректно выполнялись в любом браузере.

Программа (сценарий) на языке JavaScript представляет собой последовательность операторов. Если несколько операторов располагаются на одной строке, то между ними следует поставить знак "точка с запятой" ( ; ). Если каждый оператор размещается на одной строке, то разделитель можно не писать. Один оператор может располагаться на нескольких строках.

В JavaScript строчные и прописные буквы алфавита считаются разными символами.

Литералы

Простейшие данные, с которыми может оперировать программа, называются литералами. Литерал целого типа в десятичном представлении записывается как последовательность десятичных цифр со знаком или без него, например, 15, 123, -156, +3567. Шестнадцатеричные числа включают цифры 0—9 и буквы а, b, с, d, e, f. Шестнадцатеричные числа записываются с символами Ох перед числом, например, 0x25, 0xa1,0xff. Восьмеричное число включает только цифры 0—7 и записывается, начиная с нуля, например, 03, 0543, 011.

Запись вещественного литерала отличается точкой между целой и дробной частью, например, 123.34, -22.56.

Кроме целых и вещественных значений в языке JavaScript могут встречаться так называемые логические значения. Существуют только два логических значения: истина и ложь. Первое представляется литералом true, второе — false.

Строковый литерал представляется последовательностью символов, заключенной в одинарные или двойные кавычки.

Переменные

Переменные используются для хранения данных. Переменные в сценарии представляются с помощью идентификаторов. Идентификатор должен начинаться с буквы латинского алфавита, либо с символа подчеркивания. Тип переменной зависит от хранимых в ней данных, при изменении типа данных меняется тип переменной. Определить переменную можно с помощью оператора var, например: var test1.

Значение переменной изменяется в результате выполнения оператора присваивания. Оператор присваивания может быть использован в любом месте программы и способен изменить не только значение, но и тип переменной.

Оператор присваивания выглядит так а = b , где а — переменная, которой мы хотим задать некоторое значение; b — выражение, определяющее новое значение переменной.

В JavaScript определен тип function для всех стандартных функций и функций, определяемых пользователем.

Объекты JavaScript имеют тип данных object. Переменные типа object часто называют просто объектами, они могут хранить объекты.

Переменные, описанные в сценарии как в части <HEAD>, так и в части <BODY>, имеют одну и ту же область действия, доступны любому сценарию текущего документа. Такие переменные называются глобальными в отличие от локальных переменных, определенных в теле функции.

Выражения

Выражения строятся из литералов, переменных, знаков операций, скобок. В результате вычисления выражения получается единственное значение, которое может быть либо числом (целым или вещественным), либо строкой, либо логическим значением. Используемые в выражении переменные должны быть инициализированы.

Выражения формируются из операторов и обозначений операций.

Операторы в выражении вычисляются слева направо в соответствии с приоритетами арифметических операций. При необходимости с помощью скобок можно изменить порядок выполнения операций.

 

  1. Методика вивчення теми «Загальна схема комп’ютера. Характеристики ПЕОМ»

Знакомство с устройством ЭВМ проводится поэтапно с ориентацией на возраст учащихся. Если уроки информатики проводятся в начальных классах, то достаточно визуального знакомства с компьютером, то есть учитель называет видимые части компьютера: монитор, клавиатура, системный блок. Желательно в любом классе на первом уроке информатики отводить время на повторение техники безопасности работы за компьютером.

В средних классах осуществляется базовая подготовка по информатике. В ней рассматриваются вопросы устройства компьютера, назначение основных его блоков, виды периферийных устройств. Глубина изложения материала должна быть без излишней детализации. Например, в качестве наглядного пособия можно использовать схему, изображенную на схеме 1.

Схема 1.

В классах с углубленным изучением информатики обычно раскрывают вопросы, касающиеся конфигурирования системы и возможностей управления оперативной памятью, а также устройство и характеристики процессора, структуру данных в оперативной памяти. При изучении этой темы разбирают вопросы написания конфигурационных файлов AUTOEXEC.BAT и CONFIG.SYS и логические элементы компьютера.

В любом классе изучение темы начинают с истории развития ЭВМ, но организационные формы проведения и содержание будет различно. Так, в младших классах занятие преимущественно проходит в виде беседы. Желательно иметь наглядный материал: лампы, транзисторы, интегральные микросхемы, БИС, перфоленты и перфокарты и пр. Можно продемонстрировать фильм по истории развития и устройству ЭВМ. Здесь необязательно требовать от учащихся знания изложенного материала, достаточно первоначального знакомства.

В более старших классах занятие можно построить в форме лекции или семинара. В любом случае учителю необходимы плакаты, слайды, диафильмы или кино. Можно даже раскрыть один компьютер, и посмотреть его изнутри. Опрос знаний учащихся можно провести в форме тестирования.

Требования к знаниям и умениям учащихся

Содержание материала:

1. Краткий  исторический очерк развития  вычислительной техники.

2. Типы ЭВМ. Классификация ЭВМ по поколениям;

3. Понятие  об архитектуре ЭВМ: система команд, структура памяти, набор основных  устройств. Принципы Дж. фон Неймана: программное управление, однородность  памяти, адресность. Общая структурная  схема ЭВМ: классическая и в  развитии (многопроцессорная, с параллельным процессором, сетевая). Функциональное значение процессора, запоминающих устройств, устройства ввода/вывода информации. Принципы действия основных устройств ЭВМ (степень подробности изложения п.3 зависит от уровня подготовки класса и учителя).

4. Физические  и логические принципы работы  ЭВМ. Базовые логические элементы  “и”, “или”, “не”. Понятие функциональной  схемы.

5. Применение  ЭВМ (рефераты и сообщения учащихся).

После изучения предложенного материала учащиеся должны знать:

  •   классификацию ЭВМ по поколениям;
  • общие принципы построения ЭВМ, уметь прокомментировать каждый их них;
  • общие логические принципы построения ЭВМ; уметь охарактеризовать функции основных устройств;
  • логическую основу построения ЭВМ, базовые логические элементы;
  • направления применения ЭВМ в различных сферах.

 

 

  1. Дано текст із n символів. Надрукувати текст із 1,3,5,…, n символів.

<script>

function stroka(st)

{

  var n=st.length;

  var nakopl='';

  for (var i=0; i<=n; i+=2)

  {

    for (var j=0; j<i-1;j++)

{

nakopl+=st[j];

}

document.write(nakopl,"<br>");

nakopl='';

  }

}

 

</script>

</head>

 

<body >

<form name="f1">

введите фразу:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вывести"  onclick="stroka(t1.value)"/>

</form>

 

</body>

</html>

 

  1. Типи і принципи роботи принтерів

Печатающие устройства – это устройства, при помощи которых можно получить “твёрдую” копию документа на бумаге, картоне, прозрачной плёнке или другом носителе информации.

Печатающие устройства подключаются к компьютеру с помощью кабеля, один конец которого вставляется своим разъёмом в гнездо печатающего устройства, а другим – в порт компьютера. К печатающим устройствам относятся:

      • принтеры;
      • факсы;
      • копиры;
      • многофункциональные устройства;
      • плоттеры (широкоформатные принтеры, графопостроители).

Классификация принтеров.

1. По способу формирования  изображения принтеры делятся  на:

    • последовательные (документ формируется символ за символом);
    • строчные (формируется вся строка);
    • страничные (формируется целая страница);

2. По способу печати: принтеры делятся на:

    • устройства ударного действия (impact);
    • устройства безударного действия (nonimpact);

3. По количеству  цветов принтеры делятся на:

    • чёрно-белые;
    • цветные;

4. По технологии  печати принтеры делятся на:

  • матричные;
  • струйные;
  • лазерные;
  • LED-принтеры (светодиодные);
  • принтеры с изменением фазы красителя;
  • принтеры с термосублимацией;
  • принтеры с термопереносом восковой мастики.

Характеристики принтеров:

Разрешение – величина самых мелких деталей изображения, передаваемых при печати без искажений. Измеряется в dpi (dot per inch) – числе наносимых отдельных точек красителя на дюйм бумаги.

Количество цветов.

Быстродействие – количество знаков или страниц, распечатываемых за секунду или минуту. Измеряется в cps (character per second) – числе символов, печатаемых в секунду, или в ppm (pages per minute) – числе страниц, печатаемых в минуту.

Принцип работы матричных (игольчатых) принтеров.

Как и печатная машинка, матричный принтер имеет печатающую головку, движущуюся в каретке вдоль листа бумаги.

Головка принтера содержит 1 или 2 вертикальных ряда управляемых электромагнитами игл или молоточков, которые вколачивают краситель с красящей ленты прямо в бумагу, формируя символ за символом.

Специальная защита не допускает попадания на бумагу лишнего красителя. Головка имеет от 9 до 24 иголок.

Характеристики:

Разрешение -72 – 360 dpi

Количество цветов - Один цвет (правда, есть матричные принтеры с многоцветной красящей лентой)

Быстродействие - Маленькое (до 1500 строк в минуту)

Принцип работы струйных принтеров:

Печатающая головка движется относительно неподвижной бумаги, не касаясь её.

На печатающей головке струйного принтера вместо игл имеются специальные отверстия – сопла, через которые чернила разбрызгиваются на бумагу.

Капля красителя может выстреливаться из сопла либо за счёт пьезоэффекта, либо за счёт давления пузырьков пара, возникающего при нагревании чернил.

Различные модели принтеров имеют от 12 до 256 сопел. Размер каждого сопла существенно меньше диаметра иглы, что обеспечивает большую чёткость изображения.

Разрешение - До 1440 dpi

Количество цветов - Один цвет (чёрный) или четыре цвета (модель печати CMYK)

Быстродействие - Печать в режиме нормального качества составляет 3-4 ppm. Цветная печать немного дольше.

Принцип работы лазерных принтеров:

В лазерном принтере изображение строится на вращающемся барабане при помощи лазерного луча. Затем на барабан наносится тонер – красящая пыль, изображение переносится на бумагу и закрепляется нагретым роликом.

Характеристики:

Разрешение - 600 – 1200 dpi

Количество цветов - Как правило, одноцветная печать

Быстродействие - До 12 ppm

 

  1. Методика навчання учнів складати на мові програмування програми з процедурами та функціями.

Требования к знаниям и умениям учащихся

 

Базовая подготовка в области информатики должна включать:

  • изучение основ вычислительной математики и моделирования; цель - сформировать представление о принципиальных возможностях, ресурсоемкости и надежности современных математических моделей и алгоритмов;
  • освоение практического программирования; цель - научить грамотно программировать несложные практические задачи, дать представление о современной технологии программирования и о технико-экономических аспектах разработки и эксплуатации сложных программных комплексов.

Компьютерная грамотность в том числе включает знание в общих чертах основных понятий алгоритмизации и программирования (языки, алгоритмы и программы, структуры программ и данных, задачи и спецификации, проверка правильности программ, сложность задач).

Составной частью компьютерной грамотности является программирование, понимаемое не как совокупность профессиональных умений и навыков, а как культура формирования разветвленных планов действий и построения машинных исполнителей.

Задача обеспечения компьютерной грамотности имеет вспомогательный и подчиненный характер по отношению к задаче формирования информационной культуры.

После изучения темы учащиеся должны иметь представление о:

  • переменной как участке памяти ЭВМ;
  • массиве как совокупности однотипных данных;

понимать:

  • характер изменения параметра в процессе выполнения цикла;
  • процесс выполнения программ, содержащих обращение к подпрограммам;

  знать:

  • атрибуты переменной (имя, тип, значение);
  • стандартные функции, правила определения функций пользователя;
  • правила записи и порядок выполнения логических выражений;
  • правила определения подпрограмм и обращение к ним;
  • правила описания массивов данных;

уметь:

  • описать процесс задания значения переменной с помощью оператора присваивания;
  • описать форматы простейших операторов, обеспечивающих ввод данных с клавиатуры и вывод символов на экран;
  • описать форматы стандартных функций, типы аргументов, типы значений; определять функции пользователя, использовать их в выражениях;
  • описать формат условного оператора и порядок выполнения его в полном и неполном вариантах; записывать простые разветвляющиеся алгоритмы в виде программ;
  • описать формат операторов организации циклов; записывать простые циклические алгоритмы в виде программ;
  • описать формы графических операторов; использовать эти операторы для создания простых изображений;
  • организовать ввод/вывод массива данных; различать индекс и значение массива;
  • владеть простейшими приемами отладки программ.

 

Некоторые методы и приемы обучения программированию

 

Необходимо заметить, что здесь мы не рассматриваем методику составления программ, то есть методику программирования, поскольку это большая тема, выходящая за рамки нашего пособия. Мы обобщили опыт учителей-практиков и свой собственный опыт обучения программированию.

Ни одну более или менее сложную программу нельзя считать правильной и процесс ее написания законченным, если он не проверен путем исполнения. Велика обучающая роль исполнения программ - это в конце концов приводит к сознательному и прочному усвоению конструкций и правил алгоритмического языка. Учителю надо знать, что привить учащимся навыки программирования можно только путем обучения учащихся самостоятельно исполнять их. В информатике не всегда выгодно гнаться за количеством упражнений. Гораздо важнее решить немного задач, но так, чтобы они все были понятны учащимся.

Исполнение программ - очень эффективная форма контроля знаний учащихся.

Исполнение программ можно также сделать средством активизации деятельности учащихся на уроке, если привлечь к исполнению нескольких учащихся (например, в командах ветвления).

Воспитательное значение исполнения программ заключается в том, что учащиеся приучаются к аккуратности и внимательности, к умению доводить начатое дело до конца. Развивает логическое и рациональное мышление.

Организационные формы и средства обучения можно использовать как и на любом другом уроке. Обычно в начале изучения новых команд и операторов преимущество отдают фронтальным видам организации урока. При этом используют плакаты, кодоскоп, эпипроектор и пр. Закрепление материала проходит в виде групповой деятельности или индивидуально, а контрольные задания учащиеся, как обычно, выполняют самостоятельно.

На практике преимущественно урок строят по следующей схеме:

10 мин. фронтальная  работа с классом (проверка домашнего задания, выполнение устных упражнений);

15 мин. объяснение  нового материала;

20 мин. работа  за компьютером, выполнение заданий.

Подобно задачам по теме “Алгоритмизация”, задачи в теме "Программирование" можно разбить на следующие типы:

- исполнение программы;

- найти ошибку  в программе,

- определить, каков результат выполнения программы,

- усложнение  задачи;

- построить  математическую модель, составить  алгоритм, написать программу, проверить  ее.

Рекомендуется при решении задачи в классе использовать методы проблемного изложения

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Обчислити:

y= ; при відомих a,b,c.

<script>

function rez(a,b,c)

{

a*=1; b*=1; c*=1;

var kor=Math.pow(a,2)-4*b*c;

if  (kor<0) {alert('Ошибка  в данных. \n Корень не может  быть вычислен')}

else {var y=Math.sqrt(kor)/(2*c); alert('Результат = '+y)}

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

a:<input type="text" name="t1" /><br />

b:<input type="text" name="t2" /><br />

c:<input type="text" name="t3" /><br />

<input type="button" name="b1" onclick="rez(t1.value, t2.value, t3.value)" />

</form>

</body>

</html>

16. ВНЕШНЯЯ ПАМЯТЬ. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

 

Внешняя память компьютера предназначена для долговременного хранения информации в компактной форме. К устройствам внешней памяти относятся гибкие и жесткие магнитные диски, оптические, магнитооптические диски и др. Существенное значение имеют такие их показатели, как информационная емкость, время доступа к информации, надежность ее хранения, время безотказной работы.

В основу записи, хранения и считывания информации на устройствах внешней памяти положены два принципа — магнитный и оптический, которые обеспечивают сохранение информации и после выключения компьютера.

В основе магнитной записи лежит цифровая информация (в виде нулей и единиц), преобразованная в переменный электрический ток, который сопровождается переменным магнитным полем. Намагниченный участок соответствует 1, а не намагниченный — 0.

Гибкий магнитный диск (ГМД) предназначен для переноса документов и программ с одного компьютера на другой, хранения архивных копий и информации, не используемой постоянно на компьютере. ГМД диаметром 3,5 дюйма (89 мм) имеет емкость 1,44 МБ.

Жесткий магнитный диск (ЖМД), или винчестер, предназначен для постоянного хранения информации, используемой при работе с компьютером. Это несколько стеклянных дисков (с металлической поверхностной  пленкой, например кобальтовой), не чувствительных к температуре. Головка чтения-записи при вращении находится над диском на  очень маленьком расстоянии. Информационная емкость — до 70—90 ГБ.

Оптический (лазерный) диск обладает емкостью более 600 Мб, высокой надежностью хранения информации, долговечностью. Принцип записи и считывания — оптический. Закодированная информация наносится на диск лазерным лучом, который создает на его поверхности микроскопические впадины, разделяемые плоскими участками. Цифровая информация представляется чередованием впадин (неотражающих пятен) и отражающих свет островков.

Считывание информации с оптического диска происходит при помощи лазерного луча, который, попадая на отражающий свет островок, отклоняется на фотодетектор, интерпретирующий его как двоичную единицу. Луч лазера, попадающий во впадину, рассеивается и поглощается — фотодетектор фиксирует двоичный ноль.

Бывают лазерные диски только для чтения (CD-ROM), записываемые один раз (CD-R), перезаписываемые многократно (CD-RW).

Магнитооптический диск объединяет достижения магнитной и оптической технологий.

Внешняя память.

внешняя память энергонезависима, т. Е. информация в ней сохраняется независимо от того, включен или выключен компьютер, вставлен носитель в компьютер или лежит на столе;

внешняя память — медленная по сравнению с оперативной; в порядке возрастания скорости чтения/записи информации устройства внешней памяти располагаются так: магнитные ленты — магнитные диски — оптические диски;

объем информации, помещающейся во внешней памяти больше, чем во внутренней; а с учетом возможности смены носителей — неограничен.

17.РАЗРАБОТКА УРОКА ПО ТЕМЕ:»ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ»

Тема урока: "Операционная система (назначения, состав и загрузка)"

Цели урока:

Общеобразовательная: сформировать понятие о назначении ос; её структуре: способе загрузки.

Развивающая: развитие гибкости мышления, умение выделить главную мысль из высказывания.

Воспитание внимательности и аккуратности.

Ход урока:

  1. Орг.часть. Сообщение цели, задач.
  2. Актуализация опорных знаний, умений, навыков
  3. Закрепление знаний умений навыков.

Лекция.

Все разнообразие программ, используемых на современных компьютере называется программным обеспечением.

Программы, составляющие ПО можно разделить на три группы: системное ПО, системы программирования, прикладное ПО.

Две первые группы иногда называют базовым ПО. Ядром системного ПО является Операционная система (ОС). ОС – это часть ПО, наиболее тесно связанная с техническими средствами компьютора ( hardware).

Основные функции ОС:

  1. управление ресурсами компьютера :процессорным временем, распределением внутренней памяти , файлами, внешними устройствами;
  2. организация диалога с пользователем.

Резидентная часть ОС ( ядро ОС) постоянно занимает раздел ПОкомпьютера. Туда она загружается с системного диска при включении машины. Эта процедура называется первоначальной загрузкой. Вся дальнейшая работа на компьютере происходит под контролем и управлением ОС. ОС осуществляет загрузку в ПОвсех программ , передает им в начале их работы, выполняет различные действия по запросу исполняемых программ и освобождает занимаемую программами память при их завершении. Важнейшей функцией ОС является работа с файлами. В файлах на внешних носителях хранится всё: программы, данные , сама ОС. Средствами ОС создается файловая система – определенная структура файлов на внешних носителях. Все действия с файлами (создание, удаление, копирование, именование и т.д.) производятся пользователем с помощью ОС.

Для общения ОС с пользователем используется специальный командный язык ОС.

Для упрощения диалога пользователя с ОС применяются так называемые диалоговые оболочки к ОС. Примером популярной оболочки является Norton Commander. При работе с подобной оболочкой пользователю не приходится набирать на клавиатуре команды по буквам; он выбирает их из меню в среде оболочки на экране. В последнее время стала популярной ОС Windows со встроенной графической оболочкой.

Структуру ОС составляют следующие модули:

  1. базовый (ядро ОС ) – управляет файловой системой, обеспечивает доступ к ней и обмен файлами между ПУ,
  2. командный процессор – расшифровывает и исполняет команды пользователя, поступающие через клавиатуру,
  3. драйверы периферийных устройств – программно обеспечивают согласованность работы этих устройств с процессором,
  4. дополнительные сервисные программы ( утилиты ) – делают удобным и многосторонним процесс общения пользователя с компьютером.

Обязательно в ОЗУ должны находиться ядро ОС и командный процессор. Драйверы устройств и утилиты могут погружаться в ОЗУ по мере необходимости.

В 1975 году была основана знаменитая фирма в США Microsoft по производству программных продуктов .Её основателями были самые богатые на сегодняшний день американцы Билл Гейтс и Пауль Аллен. Они разработали ПО для IВ М Р С . В 1981 - MS DOS, В 1983 г – Windows, ( сообщение ученика по схеме – MS DOS ).

Загрузка ОС.

При включении электропитания компьютера начинают работать программы проверки оборудования, находящиеся в постоянной памяти компьютера. Если они находят ошибку, то выводят код ошибки на экран .

После окончания тестирования программа начальной загрузки пытается прочесть с дискеты, установленной на дисководе, программу – загрузчик ОС ( ВООТ ) ( расположенная в начале диска ).После того, как с диска , с которого загружалась ОС, прочитана программа – загрузчик ОС, эта программа считывает в память модули ОС ( базовый модуль и ему передается управление).

В состав базового модуля входит основной загрузчик, компьютер ищет остальные модули ОС и считывает их в ОЗУ. После окончания загрузки ОС управление передается командному процессору, на экране появляется приглашение системы к вводу команд пользователя.

Существуют несколько наиболее распространенных ОС, каждая из которых ориентирована на определённую разрядность процессора, тип процессора , а также емкость ОЗУ.

По мере расширения возможностей компьютера требуются все более мощные и современные программные средства для использования этих ресурсов пользователями.

Информация о домашнем задании:

  1. выучить конспект,
  2. подготовить сообщение “ПО компьютера”

 

18. Дано натуральне число n.Обчислити:

y=

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

<script>

function wetwl(x)

{

x*=1;

var y;

if (x<1) {y=0; alert("результат="+y)} else {document.location.href='20_1.html'}

};

 

</script>

 

</head>

 

<body>

<form name="f1">

введите значение x:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="ввести" onclick="wetwl(t1.value)" />

</form>

</body>

</html>

 

 

 

2. <script>

function proizv(n)

{

var s=0;

for (var i=1; i<=n; i++)

{

s+=Math.pow(i,2);

}

alert('результат='+s);

}

</script>

</head>

 

<body bgcolor="#FFFF99">

<form name="f2">

введите n: <input type="text" name="t2"><br>

<input type="button" name="b2" value="вычислить" onclick="proizv(t2.value)">

</form>

</body>

</html>

 

 

 

 

19. Інформація. Інформаційна система. Властивості інформації.

У человека пять органов чувств:

    • зрение; с помощью глаз люди различают цвета, воспринимают зрительную информацию, к которой относятся и текстовая, и числовая, и графическая;
    • слух; уши помогают воспринимать звуковую информацию – речь, музыку, звуковые сигналы, шум;
    • обоняние; с помощью носа люди получают информацию о запахах окружающего мира;
    • вкус; вкусовые рецепторы языка дают возможность получить информацию о том, каков предмет на вкус – горький, кислый, сладкий, соленый;
    • осязание; кончиками пальцев (или просто кожей), на ощупь можно получить информацию о температуре предмета – горячий он или холодный, о качестве его поверхности – гладкий или шершавый.

Человек получает информацию о внешнем мире с помощью своих органов чувств. Практически около 90% информации человек получает при помощи органов зрения (визуальный), примерно 9% – при помощи органов слуха (аудиальный) и только 1% при помощи остальных органов чувств (обоняния, вкуса, осязания).

Компьютер, помогающий человеку хранить и обрабатывать информацию, приспособлен в первую очередь для обработки текстовой, числовой, графической информации.

В информатике понятие «информация» означает сведения об объектах и явлениях окружающей среды, их параметрах, свойствах и состояниях, которые уменьшают имеющуюся о них степень неопределённости, неполноты знаний.

Для того чтобы информация способствовала понятию на её основе правильных решений, она должна характеризоваться такими свойствами, как достоверность, полнота, актуальность, полезность, понятность.

Объективность информации. Информация – это отражение внешнего мира, а он существует независимо от нашего сознания и желания. Поэтому в качестве свойства информации можно выделить ее объективность. Информация объективна, если она не зависит от чьего либо мнения, суждения. Отражаясь в сознании конкретного человека, информация перестает быть объективной, т.к. преобразовывается (в большей или меньшей степени) в зависимости от мнения, суждения, опыта, знания конкретного субъекта.

Достоверность информации. Информация достоверна, если она отражает истинное положение дел.

Объективная информация всегда достоверна, но достоверная информация может быть как объективной, так и субъективной.

Полнота информации. Информацию можно назвать полной, если ее достаточно для понимания и принятия решения.

Актуальность (своевременность) информации – важность, существенность для настоящего времени. Только вовремя полученная информация может принести необходимую пользу. Неактуальной информация может быть по двум причинам: она может быть устаревшей (прошлогодняя газета) либо незначимой, ненужной (например, сообщение о том, что в Италии снижены цены на 5%).

Полезность или бесполезность (ценность) информации.

Полезность информации оценивается по тем задачам, которые мы можем решить с ее помощью.

Понятность.

Информация понятна, если она выражена на языке, доступном для получателя.

20.Розробка уроку з теми «Контекстне меню об’єкта. Основні вказівки для роботи з об’єктами виділення, перейменування, створення, відкривання, копіювання, перенесення, пошук, вилучення, відновлення, перегляд, властивості».

Цель урока:

освоить принципы объектного подхода к созданию пользовательского интерфейса: создание ярлыков для объектов.

Тип урока: комбинированный с использованием ИКТ.

Аппаратное обеспечение: мультимедийный компьютер, проектор, экран (интерактивная доска).

План урока

I. Организационный момент.

а) Проверка присутствующих на уроке. 
б) Сообщение темы и цели проведения урока.

II. Актуализация знаний.

Проверка знаний теоретического материала по теме “Операционная система Windows. Основные объекты данной операционной системы”.

III. Объяснение новой темы, используя  презентацию.

Понятие “Ярлык”, способы создания ярлыков, свойства файлов и папок.

IV. Ознакомление с заданиями на индивидуальных карточках, полученных по локальной сети (пояснения к выполнению), инструктаж по технике безопасности.

V. Организация самостоятельного выполнения  работы (проведение индивидуальных консультаций при выполнении).

  1. Выполнение заданий на создание ярлыков разными способами.
  2. Выполнение заданий на поиск ярлыков.
  3. Выполнение заданий на определение свойств папок.

VI. Проверка выполненных заданий  в индивидуальном порядке.

IX. Обобщение изученной темы.

X. Подведение итогов урока, выставление  оценок.

XI. Задание на дом.

Ход урока

III. Объяснение нового материала.

а) Понятие “Ярлык” .

Учитель: Разберем подробнее, что такое “ярлык”, какими способами можно создавать ярлыки.

Способы создания ярлыков.

  1. Перетаскивание объекта правой кнопкой.
  2. Использование контекстного меню.
  3. Используя процедуру копирования.
  4. Использование контекстного меню рабочего стола.

Свойства файлов и папок.

  1. Открыть контекстное меню
  2. Переместиться на строку свойства.
  3. Выполнить щелчок.
  4. Просмотреть свойства

Практическое задание.

X. Подведение итогов урока, выставление  отметок.

Выставляются отметки за урок. Подводится итог работы.

XI. Задание на дом.

21.Дано натуральне число n(n< 9999).Переставити першу та останню цифри числа n.

<script>

function zamena(sl)

{

var k=sl.length;

if (sl[k-1]==" "){k-=1};

var first=sl.charAt(0);

var last=sl.charAt(k-1);

var sl2=last+sl.substring(1,k-1) +first;

 

document.f1.t2.value=sl2;

return ;

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

ввести число:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="заменить" onclick="zamena(t1.value)" /><hr />

<input type="text" name="t2" />

</form>

</body>

</html>

 

22.Функції в JavaScript.

При создании программы разумно выделить в ней логически независимые части (так называемые подпрограммы). Каждую часть при необходимости можно разбить на отдельные подпрограммы и т. д. Разбиение программы на подпрограммы облегчает процесс отладки, т. к. позволяет отлаживать каждую подпрограмму отдельно. Имеет смысл распределить работу по созданию сложной программы между отдельными программистами. Некоторые подпрограммы можно использовать для решения разных задач.

Один раз созданную и отлаженную программу можно использовать произвольное число раз.

Во многих языках программирования понятие подпрограммы реализуется с помощью конструкций процедур, функций, модулей и т. п. Основным элементом языка JavaScript является функция. Описание функции имеет вид function F (V) {S}

где F — идентификатор функции, задающий имя, по которому можно обращаться к функции; v — список параметров функции, разделяемых запятыми; s — тело функции, в нем задаются действия, которые нужно выполнить, чтобы получить результат. Необязательный оператор return определяет возвращаемое функцией значение.

Описание функции не может быть вложено в описание другой функции. Параметры функции внутри ее тела играют ту же роль, что и обычные переменные, но начальные значения этим параметрам присваиваются при обращении к функции. Если описание функции имеет вид function F (vl, v2, ..., vn) {5} то вызов функции должен иметь вид F (el, e2, . . ., en) где el, e2, ..., en — выражения, задающие фактические значения параметров. Параметры vl, v2, ..., vn, указанные в описании функции, называются формальными параметрами, чтобы подчеркнуть тот факт, что они получают смысл только после задания в вызове функции фактических параметров el, е2, ..., en, с которыми функция затем и работает. Если в функции параметры отсутствуют, то описание функции имеет вид function F () {S} Наличие скобок в операторе вызова функции обязательно, т. е. вызов функции в этом случае должен иметь вид: F()

Обычно все определения и функции задаются в разделе <HEAD> документа. Это обеспечивает интерпретацию и сохранение в памяти всех функций при загрузке документа в браузер.

 

23.Планування та розробка уроків з теми «Текстовий редактор».

Значение темы в курсе. Изуч-е дан. темы в курсе инф.10кл. связано с тем, что Word – наиб. популярный ТР, кот. позвол. создав.докум., содерж-щие текст, таблицы и графику на профессиональном уровне.

 Данная тема имеет большое значение в курсе изуч-я приложений для Windows. В ходе освоения Word для Windows уч-ся научатся создавать и редактировать самые разл.докум.:от простых текстов до докум., содерж-х рисунки, графики и диаграммы, фигурный текст.

 Данная тема подготавливает уч-ся к изуч-ю других приложений фирмы Microsoft, т.к.они имеют похожий интерфейс и одинак. функции для раб.с текстом и графикой.

Уч-ся должны уметь к моменту изучения темы:  работать с "мышью" и клав.,знать назнач-е осн-х устройств комп., как запустить программу в системе Windows; оконный интерфейс; что такое файл, меню,контекстное меню и как с ним работать;как завершить работу с программой в Windows.

Уч-ся должны знать: назначение и осн. ф-ции ТР; правила работы с ТР; основные операции, кот. можно осуществлять с текстом.

Уч-ся должны уметь: запускать на выполнение ТР, считывать текст с внешних носителей; работать с текст. файлами; выполнять осн. операции с объектами в среде ТР; редактировать, копировать, вырезать, переносить фрагменты текста, заменять один фрагмент текста другим,  совершать поис контекстов. вставлять граф. объекты и табл. в текст, находить текст. файлы по разным св-м, оформлять надлежащим образом типовые документы, распечатывать текст.

Структура темы

1.Системи опрацювання текстів, їх функції. 2.Завантаження текстового редактора. 3.Призначення та система вказівок текстового редактора(окно Word,строка состояния,получение справки). 4.Робота з текстовими файлами(загрузка существуюшего докум.,окно докум.,сохран-е докум.,защита паролем,просмотр докум,его печать и закрытие).5.Введення тексту з клавіатури(созд-е нового докум.,режимы отображения докум.,набор текста,вставка символов,перемещение по докум.,отмена действий). 6.Редагування тексту(поиск слов и словосочетаний,автотекст, автоматич.перенос слов).7.Перевірка правопису.

8.Об’єкти в середовищі ТР(символ, абзац, документ) і правила роботи з ними(форматир-е символов и абзацев,созд-е списков,параметры стр.,колонки,колонтитулы,). 10.Робота з фрагментами тексту: виділення, перенесення, копіювання, форматування, пошук, заміна. 11.Використання буфера обміну.12. Робота з таблицями(созд-е табл.,рисование табл.,простые операции в табл.,форматиров-е табл.,). 13.Робота з графічними об’єктами в середовищі ТР(примитивы,операции с графич.объектами,худож.текст WordArt, вставка изображ.). 14.Вкорінення об’єктів з інших додатків. 15.Форматування документа(стиль,использ-е стиля,изменение стиля,создание стиля, стр-ра докум.,). 16.Друкування тексту.

Методы, средства и приёмы обучения

Необх.использ.такую форму урока как лекция и пр.занятия, из-за особенности дан.темы(большого объема спец-ной инф-ции; большое колич-во разнообр. спец. лит-ры; небольшое колич.учебного времени, отведённого на данную тему).

Уроки-лекции как раз вводятся в старших классах. Такая форма даёт возм.в сжатые сроки дать большое колич.теор.материала, а также готовит уч-ся к учёбе в институте, приучает их к большей самостоят-ти, умению конспектировать.

Практ.занятия по данной теме необходимо провести в комп.классе. Их особенности: уч-ль дает задание, а уч-ся тут же его выполн.; уч-ль может спрашивать уч-ся, а они должны отвечать на поставленные вопр.; уч-ль проверяет, правильно ли вып.задание; трудности, возникающие у уч-ся при раб. на комп.сразу же решаются; некот.действия ученики вып. самост.

Такая форма проведения урока позв.: провести фронт.опрос; получить практич. навыки работы на комп.; закрепить получ. знания на практике; преодолеть возможные трудности и выяснить пробелы в знаниях уч-ся; инд-но раб.со слабыми уч-ся; самост. работать сильным уч-ся.

Для активизации познавательной деятельности, а также контроля знаний в данной теме необх.применять: тесты(выполненные на бумаге, оформленные в виде прогр.для комп.).

К настоящему времени существует множество разнообразных текстовых редакторов, принципиально различающиеся по технике работы в них. Необходимо показать область применения текстовых редакторов, охарактеризовать круг решаемых с их помощью задач, сформировать навыки работы в одном редакторе; и, соответствующим подбором упражнений, стимулировать познавательную деятельность школьников на уроке.

Такие редакторы как Word можно изучать только в средних и старших классах, поскольку в противном случае можно ребенка серьезно испугать сложностью и непонятностью интерфейса.

создание классной газеты на основе использования текстового редактора. Здесь речь идет не о сложной системе верстки текста (типа Page Maker), а об обыкновенном редакторе. Дети распределяют темы заметок, подбирают материал, создают и распечатывают свои заметки, а затем обычным способом подготавливают стенгазету.

 

 

24. Розробити програму зразок фото галереї.

<script>

mas=new Array()

for (var i=0; i<=10; i++)

{

var st="pict/"+i+".jpg";

mas[i]=st;

}

var i=0;

function werh()

{

var d=document;

d.pic7.src=mas[0];

var t=mas[0];

for (i=0; i<=10; i++)

{

mas[i]=mas[i+1];

}

mas[10]=t;

d.pic1.src=mas[2];

d.pic2.src=mas[3];

d.pic3.src=mas[4];

d.pic4.src=mas[5];

d.pic5.src=mas[6];

d.pic6.src=mas[7];

d.pic7.src=mas[1];

}

function niz()

{

var d=document;

d.pic7.src=mas[0];

var t=mas[10];

for (i=10; i>=0; i--)

{

mas[i]=mas[i-1];

}

mas[0]=t;

d.pic1.src=mas[2];

d.pic2.src=mas[3];

d.pic3.src=mas[4];

d.pic4.src=mas[5];

d.pic5.src=mas[6];

d.pic6.src=mas[7];

d.pic7.src=mas[1];

}

</script>

</head>

 

<body>

<table width="200" border="0">

  <tr>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td><img src="pict/stup.png" onclick="werh()"/></td>

    <td><img src="pict/stdown.png" width="50" height="50" onclick="niz()" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/1.JPG" width="50" name="pic1" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td colspan="6" rowspan="6"><img src="pict/0.JPG" width="400" name="pic7" /></td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/2.JPG" width="50" name="pic2" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/3.JPG" width="50" name="pic3" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/4.JPG" width="50" name="pic4" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/5.JPG" width="50" name="pic5" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td><img src="pict/6.JPG" width="50" name="pic6" /></td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

  <tr>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

    <td>&nbsp;</td>

  </tr>

</table>

 

 

<form name="f1">

</form>

</body>

</html>

 

25. Події. Обробники подій. Приклади.

Интерактивные документы можно создавать, используя формы. Действие пользователя (например, щелчок кнопкой мыши) вызывает событие. События связаны с действиями, производимыми пользователем с элементами форм HTML. Обычно перехват и обработка события задается в параметрах элементов форм. Имя параметра обработки события начинается с приставки on, за которой следует имя самого события. Например, параметр обработки события Click будет выглядеть как onClick.

Реакция на событие OnClick.

Событие, вызывается каким-либо элементом формы (или документа). Событие OnClick, чаще всего вызывается кнопкой при нажатии на нее. После нажатия на кнопку вызывается указанный после события обработчик события (чаще всего – функция). В примере при нажатии той или иной кнопки картинка увеличивается или уменьшается до указанных размеров.

 

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251" />

<title>Untitled Document</title>

<script language="javascript">

function big()

{document.p1.width=250;}

function small(obj)

{obj.width=50;}

</script>

</head>

<body>

<img src="c://windows/zapotec.bmp" width="100" name="p1" />

<form name="f1">

<input type="button" value="увеличить" onclick="big()" />

<input type="button" value="уменьшить" onclick="small(p1)" />

</form>

</body>

 

Реакция на событие OnChange.

Для того чтобы при изменении параметра следовала реакция на это изменение, используется событие Change. Результат программы или её части вычисляется при возникновении события change, которое происходит в тот момент, когда значение элемента формы с некоторым именем изменилось, и элемент потерял фокус.

Обработка события Focus

Событие вычисляется в тот момент, когда пользователь переходит к элементу формы с помощью клавиши <Таb> или щелчка мыши (при приобретении элементом фокуса).

 

 

Обработка события Blur

Событие "потеря фокуса" (Blur) происходит в тот момент, когда элемент формы теряет фокус. Например:

Обработка события Select

Событие select вызывается выбором части или всего текста в текстовом поле. Например, щелкнув дважды мышью по полю numl, мы выделим поле, наступит событие select, обработка которого приведет к вычислению требуемого значения.

<head>

<title>Untitled Document</title>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251">

<script>

function srec ()

{f_m.res.value=f_m.num1.value* f_m.num1.value}

</script>

</head>

<body>

<FORM name="f_m">

Сторона: <input type="text" size=7 name="num1" value=9 onSelect="srec()"><hr>

Площадь: <input type="text" size=7 name="res"><hr>

<input type="reset" value=Oбновить>

</FORM>

</body>

</html>

События onmouseover - onmouseout.

При происхождении события onmouseover объект, с которым состоялось событие (this-это), его множество style и свойство в этом множестве - color должно поменять свое значение на 'red'. Чтобы при выходе из зоны объекту, он снова менял свой цвет, например назад, используйте событие onmouseout.

Пример.

<H4 onmouseover="this.style.color='red';" onmouseout = "this.style.color = 'black';">

Эта строка динамично изменяет свой цвет

</H4>

Изменение изображения

Изменение изображения выполняется с помощью двух обработчиков событий onMouseOver и onMouseOut. Элемент IMG записывается при этом так:

 

<img src="picture1.gif" onMouseOver="this.src=' picture2.gif '" onMouseOut="this.src=' picture1.gif '" OnClick="location.href=document1.html">

 

    1. Планування та розробка уроків з теми «Графічний редактор».

Значение темы в курсе. Изуч-е дан.темы в курсе инф.10кл.связано с ГР Paint – простейший ГР, кот. позвол. раб.с растровой графикой и создавать ч/б и цветные рис.с использ. примитивов.

 Данная тема имеет больш. знач.в курсе изуч-я приложений для Windows. Уч-ся узнают о всех видах и особенно о наиб.популярных (растров.,и векторная) , учаться создавать  и редактировать    простые рис.

 Дан.тема подготавливает уч-ся к изуч-ю других приложений для раб. с графикой, т.к.они имеют похожий интерфейс и некот. похожие функции для раб.с разл.типами графики.

Уч-ся должны уметь к моменту изучения темы работать с "мышью" и клав.,знать назнач-е осн-х устройств комп.,как запустить программу в системе Windows; оконный интерфейс;что такое пиктограмма,файл,меню,контекстное меню и как с ним работать;как завершить работу с программой в Windows;

Учні повинні знати:основні поняття комп’ютерної графіки; призначення й основні функції ГР; правила роботи з ГР; осн. операції щодо створення та редагування зображень в середовищі ГР.

Учні повинні мати уявлення про:растрову та векторну графіку;типи графічних файлів; зберігання графічних об’єктів у різних форматах.

Учні повинні вміти: завантажувати ГР; створювати малюнки в середовищі ГР; працювати з графічними файлами; змінювати параметри графічних об’єктів у середовищі ГР.

Структура темы

1.Системи опрацювання графічної інформації(комп.графика,растровые изображ-я, колич-во графич.инф-ции,векторные изображ-я,). 2.Типи графічних файлів. 3.ГР і його призначення (ГР, среда ГР). 4.Робота з графічн.файлами (открытие граф.файла,изменение масштаба рис. и выведение сетки, изменение размера рис.,сохран-е рис.,печать изображ-я,созд-е изображ-й).5. Система вказівок ГР(созд-е текста,). 6.Вказівки створення графічних примітивів (рисование геом.объектов,заливка цветом, выделение, перемещение и растягивание фрагмента рис., отражение и поворот рис.,наклон объекта копир-е, вырезка и вставка фрагм.рис.,работа с буфером обмена,обмен изображ-ями с др.докум-ми, удаление фрагментов и очистка рис.).

 

 

Методы, средства и приёмы обучения

Необх.использ.такую форму урока как лекция и пр.занятия, из-за особенности дан.темы(большого объема спец-ной инф-ции; большое колич-во разнообр. спец. лит-ры; малое колич.учебного времени, отведённого на данную тему).

Уроки-лекции как раз вводятся в старших классах. Такая форма даёт возм.в сжатые сроки дать большое колич.теор.материала, а также готовит уч-ся к учёбе в институте, приучает их к большей самостоят-ти, умению конспектировать.

Пр.занятия по данной теме необходимо провести в комп.классе.Их особенности: уч-ль дает задание, а уч-ся тут же его выполн.; уч-ль может спрашивать уч-ся,а они должны отвечать на поставленные вопр.; уч-ль проверяет, правильно ли вып.задание; трудности, возникающие у уч-ся при раб. на комп.сразу же решаются; некот.действия ученики вып. самост.

Такая форма проведения урока позв.: провести фронт.опрос; получить практич. навыки работы на комп.; закрепить получ. знания на практике; преодолеть возможные трудности и выяснить пробелы в знаниях уч-ся; инд-но раб.со слабыми уч-ся; самост. работать сильным уч-ся.

Для активизации познавательной деятельности, а также контроля знаний в данной теме необх.применять: тесты(выполненные на бумаге, оформленные в виде прогр.для комп.),задания на карточках.

занятия по изучению графических редакторов наиболее специфичны в курсе информатики. Чтобы проводить уроки на высоком методическом уровне, необходимо владение двумя далекими друг от друга областями знаний: информатики и живописи. На практике это осуществить трудно, поэтому мы предлагаем уроки знакомства с графическим редактором объединять с уроками рисования, если занятия проводятся в младших и средних классах, или брать консультации у школьного учителя рисования. Кроме того, существует интересный опыт использования графических редакторов для эстетического развития учащихся, развития их логического мышления, применения на уроках математики, разработки обучающих программ

 

    1. бчислити:

+ + + + .

<script>

function rez(n)

{

var s=0;

for (var i=1; i<=n; i++)

{

s+=i/fact(i)

}

document.f1.t2.value=s; 

};

function fact(j)

{

var k=1;

for (var m=1; m<=j;m++)

{

k*=m;

}

return (k);

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

введите n:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вычислить" onclick="rez(t1.value)" /><br /><br />

итог:<input type="text" name="t2" /> 

</form>

</body>

</html>

 

29. Об’єктна модель документу. Методи вікна.

Получение доступа к свойствам и методам окна

Для организации объектов в документе используется иерархическая структура.

 Вверху  иерархической структуры находится окно (window). Этот объект представляет ту часть окна браузера, в которой отображается содержимое HTML-документа, т.к. все события, относящиеся к документу, происходят именно в окне, то оно — это самый общий элемент в иерархической структуре объектов. В нем размещен документ.

Каждый HTML-документ, загружаемый в окно браузера, становится объектом document (документ). В объекте document содержится большинство остальных типов объектов модели. Пользователь не видит на странице ни начала, ни окончания формы, только ее элементы. Но форма является особым способом организации содержимого HTML-документа.

Точно так же, как элементы формы в HTML определяются внутри  пары дескрипторов <FORM>. .</FORM>, таким  же  образом в объектах формы определяются элементы для этих объектов. Каждый из таких элементов формы — текстовые поля, кнопки, переключатели, флажки и списки - это отдельные объекты.

Объект window используется во всех документах. Каждый объект window содержит объект под названием location (здесь хранится информация об унифицированном указателе информационного ресурса — URL загружаемого документа).

Элемент текстового поля задается  дескриптором <INPUT>, который определяет такой элемент формы, как текстовое поле.

Вставка кнопки:   дескриптор кнопки, как и дескриптор текстового поля, находится м\д <FORM>. В результате на иерархической структуре объектов оба эти элемента — текстовое поле и кнопка— показаны помещенными в объект формы form.

После того как документ загружен в браузер, все его объекты надежно размещены в памяти  по внутренней иерархии, кот. определяется объектной моделью документа браузера. Чтобы сценарий мог управлять любым из этих объектов,  JavaScript использует иерархическую структуру для указания в сценариях путей обращения ко всем объектам в документе.

Методы окон. Метод, с помощью которого можно генерировать новые окна— window.open (). В этом методе используется до трех параметров, которые определяют такие характеристики окна, как URL загружаемого документа, его название, указываемое в атрибутах TARGET и  размер и содержимое. Пример: var subWindow = window.open("define.html","def", "HEIGHT=200, WIDTH=300") открывает новое окно предопределенного размера с отображенным документом HTML, расположенным в той же папке на сервере, в которой хранится текущая страница.

Для того чтобы закрыть прямо из сценария главного окна данное подокно, можно воспользоваться методом close(): subWindow.close()

Метод alert() генерирует диалоговое окно, отображающее тот текст, который передается методу в качестве параметра. Единственная кнопка ОК (надпись которой нельзя изменить) предназначена для того, чтобы пользователь мог закрыть окно предупреждения. Пример:

<script> alert("Обратите внимание на отсутствие ссылки на window") </script>.

Метод window.confirm().В диалоговом окне другого типа используется уже две кнопки - ОК и Cancel (Отмена). оно назыв. диалоговым окном подтверждения. Важным для метода является то, что он возвращает значение true, если пользователь щелкает на кнопке ОК, и false, если пользователь щелкает на кнопке Cancel. Это диалоговое окно и значение, им возвращаемое, можно использовать для того, чтобы предоставлять пользователю возможность управления дальнейшими действиями сценария.

Метод window.prompt() - диалоговое окно запроса. В нем отображается определяемое разработчиком страницы сообщение и выводится текстовое поле для ввода ответа. Две кнопки, которые присутствуют в диалоговом окне, ОК и Cancel, позволяют пользователю закрыть диалоговое окно с двумя взаимоисключающими исходами: отменой всей операции или принятием того, что введено в текстовом поле.

 

30. Планування та розробка уроків з теми «Електронні таблиці».

Значение темы в курсе. Изуч-е дан.темы в курсе инф.10кл.связано с тем, что Excel – наиб. популярный ТП(табличный процессор), кот. позвол. создав.докум., содерж-щие текст, таблицы и графику на профессиональн.уровне.

Данная тема имеет больш. знач.в курсе изуч-я приложений для Windows. В ходе освоения Excel для Windows уч-ся научатся создавать и редактировать самые разл.докум.:от простых ЭТ до докум., содерж-х рисунки, графики и диаграммы,фигурный текст.

 Дан.тема подготавливает уч-ся к изуч-ю других приложений фирмы Microsoft,т.к.они имеют похожий интерфейс и одинак. функции для раб.с текстом и графикой.

Уч-ся должны уметь к моменту изучения темы работать с "мышью" и клав.,знать назнач-е осн-х устройств комп.,как запустить программу в системе Windows; оконный интерфейс;что такое пиктограмма,файл,меню,контекстное меню и как с ним работать;как завершить работу с программой в Windows;

Учні повинні знати:призначення, основні функції ТП; правила розміщення даних в ЭТ; правила роботи в ЭТ; основні операції з даними; правила впорядкування і пошук даних в середовищі ТП; правила побудови діаграм і графіків на основі табличних даних.

Учні повинні вміти:завантажувати ТП; виконувати операції з файлами, у яких зберігаються ЭТ; вводити тексти, числові дані та формули до таблиці; виконувати елементарні операції над табличними даними; будувати діаграми та графіки на основі табличних даних; здійснювати впорядкування та пошук даних в ЭТ.

Структура темы

1.Призначення та функції ТП (ЭТ,запуск ЭТ,ТП, окно ТП, раб.книга,лист,ячейка,получение справки). 2.ЭТ та її основні об’єкти: файл, книга, аркуш, комірка, адреса комірки, діапазон комірок. 3.Введення і редагування даних різного типу(ввод в клавиат.,простые приемы редактиров-я ЭТ,). 4.Копіювання, переміщення, вилучення, форматування таблиці(форматы данных,форматиров-е содержания ячеек,форматир.строк и столбцов,стили). 5.Виконання обчислень в середовищі ТП(формцлы в ТП,введение формул,операторы в Excel,копирование формул,относительные и абсолютн. ссылки). 6.Використання функцій та операцій для опрацювання даних, поданих у таблиці(синтаксис функций,введение функций,диагностика ошибок в формулах). 7.Ділова графіка. 8.Побудова діаграм і графіків на основі табличних даних(созд-е диаграмм с помощью мастера,быстрый способ созд-я диаграмм,построение графиков,совмещение диаграмм и графиков). 9.Упорядкування і пошук потрібних даних в електронній таблиці(компоненты списков,созд-е списка с помощью формы,поиск данных). 10.Фільтрування даних(Упорядочение данных,сортировка по одному параметру,по неск-м параметрам, фильтрация данных,автофильтр,автофильтр пользователя,расширенный фильтр). 11.Виведення табличних даних і діаграм на друк.

Методы, средства и приёмы обучения

Практическое применение в школьной практике электронные таблицы начали получать в сфере управления, бухгалтерского учета. На уроках информатики учащиеся знакомятся с возможностями и назначением электронных таблиц, то есть на уроках информатики электронные таблицы будут использоваться прежде всего как объект изучения и средство обучения. Электронные таблицы являются удобными познавательными инструментами для представления, отображения и вычисления количественной информации. Они могут использоваться для моделирования математических зависимостей или отношений между переменными при выполнении исследований в различных областях естественных и общественных наук.

Приведем несколько практических приемов обучения работе с ЭТ.

1. Формулирование задач в общем виде. Например, учащимся предлагается задача: провести инвентаризацию класса ОИВТ. Здесь необходим сбор данных, их систематизация и обобщение.

2. Решение задач программирования на массивы с помощью электронных таблиц (ЭТ).

Кроме вышеназванных, среди методов учебно-познавательной деятельности при использовании ЭТ на уроках информатики можно назвать беседу, лекцию, демонстрацию. Средствами объяснительно-иллюстративных методов обучения служат технические средства обучения и соответствующие материальные носители информации (кинолента, слайды и пр.), а также транспаранты, таблицы.

Практически любая ЭТ имеет достаточную систему подсказок для самостоятельного изучения средства. Функция учителя при изучении ЭТ - направлять ученика, задавать ориентировочную основу действий деятельности учащихся, указывая логику последовательности операций в системе.

В качестве методов контроля в обучении можно применять известные методы фронтального и индивидуального опроса. Кроме них целесообразно использовать методы самоконтроля с использованием обучающих программ.

 

31. Дано натуральне число n.Обчислити:

y=

<script>

function wetwl(x)

{

x*=1;

var y;

if (x<=1) {y=1; alert("результат="+y)} else {document.location.href='30_1.html'}

};

 

</script>

 

</head>

 

<body>

<form name="f1">

введите значение x:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="ввести" onclick="wetwl(t1.value)" />

</form>

</body>

</html>

 

 

 

<script>

function proizv(n)

{

var P=1;

for (var i=1; i<=n; i++)

{

P*=Math.pow(i,3);

}

alert('результат='+P);

}

</script>

</head>

 

<body bgcolor="#FFFF99">

<form name="f2">

введите n: <input type="text" name="t2"><br>

<input type="button" name="b2" value="вычислить" onclick="proizv(t2.value)">

</form>

</body>

</html>

 

32.Мова розмітки HTML. Базові теги.

Для создания веб – страниц используют специальные языки разметки, кот. позволяют руководить форматированием, размещением и функциональностью. элементов, кот. содержаться на страницах. Наиболее распространенным явл. язык HTML.

Теги – символы, которые управляют отображением текста и при этом самые не отображаются на экране. Все теги вмещаются в угловые дужки < >. Большинство тегов используются попарно и называются парными. Все парные теги обязательно состоят из: начального тега и конечного тега. Теги – символи, що управляють відображенням тексту й при цьому самі не відображаються на екрані. Всі теги вміщаються у кутові дужки < > – обмежувачі, наприклад <u> .

2. Правила запису тегів:

  • кожен тег починається з відкриваючої кутової дужки, а закінчується закриваючою кутовою дужкою;
  • при записі імен тегів можна користуватися як верхнім, так і нижнім регістром, але не можна ставити пробіли;
  • після ім'я тегу слідують параметри, які відділяються один від іншого пробілами;
  • порядок слідування параметрів довільний;
  • якщо параметр вимагає значення, то воно вказується після назви параметра через знак рівності (align="center");
  • значення параметра може записуватися в лапках і без них (обов'язкові лапки, якщо в параметрі є пробіл);
  • елемент, який включає в себе початковий тег іншого елементу, повинен містити і кінцевий тег цього елементу (виключення складають одиночні теги);
  • імена в парних тегах повинні бути однаковими. Відхилення від цього правила буде вважатися помилкою.

 

Структура Web-страницы можно представить так:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>

Название Web-страницы

</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

Информация на Web-странице

</BODY>

</HTML>

Документ может состоять из 2 разделов:

Раздел заголовка (начинается тегом <HEAD>) – предоставляется необходимая информация для браузера, не является обязательным.

Раздел содержательной части. Начинается тегом <BODY> тело документа, содержательная часть </BODY>. <TITLE>- название документу (название может иметь неограниченную длину и содержать любые символы, кроме некоторых зарезервированных) Это название обычно показывается в заголовке окна браузера. Элемент <TITLE>, обычно вложенный в элемент <HEAD>).

<H1>,…,  </H6> - задает высоту строки

<P> ---- </P> - для создания абзаца

 <HR> - отделение разных частей документа один от другого

<BR> - переход на красную строку (без создания абзаца)

Выделение фрагментов – тег <EM> (курсив), <B> (жирный)

<sup>---</sup> - верхний индекс, сверхсрочный текст или показатель степени.

<sub>---</sub> - нижний индекс. задачи параметров шрифта наипроще использовать элемент <Font> - задает параметры шрифта

< EM > - выделения текста курсивом

< STRONG > - выделения текста жирным шрифтом.

 

33.Планування та розробка уроків з теми «Бази даних. СУБД».

Значение темы в курсе. Изуч-е дан.темы в курсе инф.10кл.связано с тем, что уч-ся изучили Word и EXCEL,знакомы с интерфейсом этих программ и имеют навыки работы с текстовой и числовой инф-цией,таблицами, т.е. с данными,кот-е организованы в определенную структуру, кот-е зависимы м/у собой.

 В ходе освоения Access для Windows уч-ся научатся создавать и редактировать самые разл.БД.:от простых таблиц до докум., содерж-х больший массивы числовой и текстовой информации, связанной м/у собой.

 Уч-ся должны уметь к моменту изучения темы работать с "мышью" и клав.,знать назнач-е осн-х устройств комп.,как запустить программу в системе Windows; оконный интерфейс;что такое пиктограмма,файл,меню,контекстное меню и как с ним работать;как завершить работу с программой в Windows; уметь работать с текстовой и числовой инф-цией,таблицами.

Учні повинні знати:призначення баз даних; основні поняття баз даних; призначення інформаційно-пошукових систем і систем управління базами даних та їх функції; правила проектування та створення бази даних; основні операції, що можна виконувати з даними в базі даних; правила впорядкування та пошуку даних в базі даних.

Учні повинні мати уявлення про:проектування баз даних; опрацювання даних різних типів за допомогою вбудованих до системи управління базами даних функцій; використання форм.

Учні повинні вміти:завантажувати систему управління базами даних; створювати структуру бази даних і заповнюватбазу даних;редагувати дані у базі даних (вносити зміни до даних, що зберігаються в базі даних, змінювати структуру бази даних, вилучати та додавати записи);виконувати основні операції з об’єктами бази даних; впорядковувати дані та здійснювати пошук потрібних даних у базі даних.

Структура темы

1.Поняття про бази даних та їх види: фактографічні та документальні(понятие БД, СУБД,реляционная,иерархическая и сетевая модели данных,). 2.Інформаційно-пошукові системи та системи управління базами даних (СУБД), їх призначення та функції. 3.Робота з файлами в СУБД. 4.Основні поняття БД(объекты БД:таблицы,запросы,формы,отчеты,макросы, модули). 5.Типи даних, що зберігаються в БД(текстовый,поле МЕМО,числовой,дата/время, денежный,счетчик,логический,объекты OLЕ,гиперссылки). 6.Проектування БД і створення структури бази даних(проектирование БД,опр-е цели создания БД,определение таблиц,входящих в БД,задание стр-ры таблиц,  таблицами,ввод данных и анализ БД,СУБД). 7.Введення та редагування даних(ввод данных в таблицу,ввод данных с пом.формы,импорт внешней таблицы,). 8.Робота з таблицями(режимы созд-я таблицы:режим таблицы,конструктор, мастер таблиц,импорт таблиц,связь с таблицами; задание стр-ры таблицы ). 9.Пошук, упорядкування та фільтрування даних(сортировка записей,простые фильтры данных,расширенный фильтр,поиск записи,). 10.Використання запитів (простой запрос,перекрестный запрос, использ-е выражений в запросах,условия отборарасчеты в запросе). 11.Форми. 12.Звіти.

Системы управления базами данных (СУБД), так же, как и электронные таблицы, являются системами структуризации информации. Поэтому приемы и организационные формы проведения занятий по их изучению аналогичны занятиям знакомства с электронными таблицами. Самой трудной задачей при создании и использовании базы данных является определение содержания области базы данных, осознание требований, предъявляемых к информации, создание структуры данных для размещения включаемой в базу данных информации, ввод информации, а затем составление вопросов, что требует от учеников умения связывать между собой информацию, находящуюся в разных полях базы данных, и делать соответствующие выводы.

 

34. Дано натуральне число n (n 50).Визначити, чи n рівне кубу суми цифр числа n.

<script>

function wich(st)

{

var ch =st*1;

var kv=Math.pow(ch,2);

var k=st.length;

var s=0;

for (i=1;i<=k;i++)

{

s+=st[i-1]*1;

};

var kub=Math.pow(s,3);

if(kv==kub) {alert('yes')} else {alert('no')}

 

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

ввести число:<input type="text" name="t1" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вычислить" onclick="wich(t1.value)" /><hr />

</form>

</body>

</html>

 

35.Робота з таблицями в HTML.

Таблицы в web-документах является инструментом структурирования документа. В них хранятся текстовые и числовые значения, изображение, блоки и гиперссылки.

Строятся таблицы с помощью тега :

<TABLE>  <! -здесь размещается описание таблицы -> </TABLE>

Состав таблицы по строкам и каморкам задается с помощью следующих элементов:

<TR> </TR> - элемент, который формирует отдельную  строку;

< TD > </ TD >  - элемент, который определяет содержимое  ячейки данных;

<ТН> </ТН> - элемент, который задает ячейку  заголовка;

<CAPTION>---</CAPTION>- элемент названия таблицы.

Для отображения таблицы с пустыми каморками, в качестве элементов, которые не отображаются записывают примитив &nbsp.

Тег <CAPTION>---</CAPTION> имеет следующие св-ва:

1) align - определяет выравнивание названия относительно границы таблицы: left – слева; right – справа;   top – вверху, по центру; bottom – внизу по центру.

2) valign - применяется  для выравнивания названия при  размещении ее над или под  таблицей.

style - устанавливает свойству стиля, которые относятся к тексту.

Ширина таблицы  задается тегом  width – можно задавать в пикселях или % от полной ширины окна браузера.

Вывод внешней рамки- атрибут border = ”” задается в пикселях, по умолчанию = 0.

Ширина границ таблицы- атрибут cellspacing – изменяет ширину границ.

Расстояние от содержимого каморки к границам - атрибут cellpadding, по умолчанию =1 пикселю.

Параметры выравнивания содержимого каморки (применяется в тегах <TR>, <TD>, <TH>): allign -горизонтальное выравнивание (left, right, center); valign - вертикальное выравнивание (top – по верхнему краю; bottom – по нижнему краю; middle- по середине)

Группирование строк и столбцов таблицы: 1) параметр colspane=числовое значение, определяет объединение каморок по горизонтали; 2) параметр rowspan = числовое значение, определяет объединение каморок по вертикалу.

Заливание таблицы (применяются в тегах <table><TR>, <TD>, <TH>):bgcolor – заливание определенным цветом; background – заливание текстурой.

Тег <COLGROUP> разрешает объединять несколько стовбців таблицы в группу.

Тег <COL> - разрешает выделить один стовбець таблицы.

В тегах <TABLE>, <TD>, <TH>, <TR> для задачи цвета рамок таблицы можно использовать следующие параметры: bordercolor - определяет цвет всех рамок таблицы; bordercolorlight – определяет цвет верхнего и левого краев таблицы; bordercolordark – цвет противоположных краев таблицы.

Для задачи фонового рисунка для таблицы используется параметр background, который задается в тегах <TABLE>, <TD> и <TH>

Теги <THEAD> и <TFOOT> - для описания верхнего и нижнего колонтитулов таблицы и должны находиться только внутри таблицы и встречаться не больше однажды.

Параметр frame тега <TABLE> осуществляет прорисовывание рамок вокруг таблицы.

36.Планування та розробка уроків з теми «Глобальна мережа Інтернет та її можливості».

На тему» Глобальна мережа Інтернет» отводится 6 часов.

Стр-ра уч.материала:

 Комп’ютерні мережі. Види, основні  характеристики та принципи використання комп’ютерних мереж. Сервер і робоча станція. Технологія клієнт-сервер.

 Глобальна мережа Інтернет. Інформаційний зв’язок у мережі  Інтернет. Апаратні, програмні та інформаційні ресурси сучасних мереж. Ідентифікація комп’ютерів у мережі. Адресація в мережі Інтернет.

 Провайдери та інформація, необхідна  для підключення до мережі Інтернет. Різні способи підключення комп’ютерів до глобальної мережі.

 Основні послуги глобальної  мережі Інтернет: гіпертекстові  сторінки, електронна пошта, форуми, інтерактивне спілкування.

 Принципи роботи з гіпертекстом. Створення та перегляд. Організація інформації, принципи навігації. Адреса веб-сторінки. Програми-броузери. Види кодування веб-сторінок. Пошук інформації в мережі Інтернет. Пошукові системи.

 Електронна пошта в глобальній  мережі. Принципи функціонування. Поштові стандарти. Електронна адреса. Основні можливості використання поштових програм: створення і відправлення електронного повідомлення, відправлення копій, приєднання файлів до повідомлень, одержання повідомлення, створення відповіді на одержане повідомлення. Адресна книга. Правила й етикет електронного листування.

 Форуми та їх призначення. Правила роботи у форумах.

 Інформаційна безпека при  роботі в мережі Інтернет.

Учні повинні знати:основні послуги глобальної мережі; можливості використання програм для підтримки роботи електронної пошти; правила електронного листування; поняття про гіпертекст і правила роботи з ним; принципи адресації в мережі Інтернет;принципи та правила здійснення пошуку інформації в мережі Інтернет;правила інтерактивного спілкування в мережі Інтернет;призначення форумів і правила роботи у форумах.

Учні повинні мати уявлення про:основні принципи будови і функціонування сучасних глобальних комп’ютерних мереж;способи підключення комп’ютерів до мережі Інтернет;ІР-, доменну та URL-адресу в мережі Інтернет; принципи функціонування електронної пошти; правила створення електронної адреси; мову розмітки гіпертексту.

Учні повинні вміти: запускати на виконання програму роботи з електронною поштою; складати, редагувати, відправляти й одержувати через комп’ютерну мережу електронні листи;давати відповідь на електронні листи; користуватися адресною книгою; приєднувати до електронних повідомлень файли різних типів; перекодувати повідомлення, одержані електронною поштою; запускати на виконання програму-броузер; вводити з клавіатури адресу потрібної веб-сторінки; переглядати гіпертекстові сторінки; створювати закладки на потрібних веб-сторінках; здійснювати пошук потрібної інформації в мережі Інтернет, використовуючи пошукові сервери; змінювати вид кодування веб-сторінок при роботі з програмами-броузерами; копіювати інформацію з веб-сторінки; знаходити потрібний форум і брати участь у веденні дискусії.

Цели урока:

1) Обобщить  знания по разделам:

История Интернет;

Адресация в Интернет

Протоколы Интернет

Программное обеспечение для работы в сети

Способы подключения к Интернет

Сервисы Интернет

2) Научиться  выступать с докладом, используя  презентацию MS PowerPoint XP

Форма проведения: Урок-презентация. Защита рефератов.

Оборудование: ПК, мультимедийный проектор, рефераты учащихся.

II. Защита рефератов. Презентации учащихся.

Учащиеся выступают с сообщениями, сопровождая свое выступление презентациями, выполненными в среде MS PowerPoint XP. Представляю тезисы докладов учащихся.

1. “История  Интернет”.

Как и множество других технологических изобретений, глобальные компьютерные сети вышли из недр исследовательских проектов сугубо военного назначения. В 1958 году для проведения и координации научно-исследовательской деятельности в военной области при Министерстве обороны США было выделено специальное Агентство Передовых Исследовательских Проектов (Advanced Research Projects Agency - ARPA). В его ведении, в частности, находились и работы по обеспечению безопасности связи и коммуникации в случае начала ядерной войны. Такая система передачи данных должна была обладать максимальной устойчивостью к повреждениям и быть способной функционировать даже при полном выведении из строя большинства своих звеньев…

2. “Адресация  в Интернет. IP-адресация и доменная  адресация”.

3. “Протоколы  Интернет”.

Пользователи в Интернет работают по единым правилам. В качестве общего языка в сети Интернет используются протоколы обмена данными.

Протоколы - это стандарты, определяющие формы представления и способы пересылки сообщений, процедуры их интерпретации, правила совместной работы различного оборудования в сетях.

В Интернет имеется несколько уровней протоколов, которые взаимодействуют друг с другом. На нижнем уровне используются два основных протокола: IP (Internet Protocol) – Протокол Интернета и TCP (Transmission Control Protocol) – Протокол управления передачей. Так как эти два протокола тесно взаимосвязаны, то их часто объединяют, и говорят, что:

В Интернете базовым протоколом является TCP/IP. Все остальные многочисленные протоколы строятся на основе именно протоколов TCP/IP.

4. “Программное  обеспечение для работы в сети”.

5. “Способы подключения к Интернет”.

6. “Сервисы  Интернет”.

Можно разделить сервисы на сервисы интерактивные (on-line), прямые и отложенного чтения (off-line).

7. “Электронная  почта и ее компоненты”.

8. “Поиск информации  в Интернет”.

9. “Технология WORLD WIDE WEB”.

10. “Технология  создания Web-сайтов”.

III. Обсуждение  докладов.

Участники презентации обмениваются мнениями по поводу услышанных докладов. Отвечают на вопросы, возникшие у них в ходе презентации.

Обсуждение докладов и оценка презентаций происходит по следующим параметрам:

- полнота представления  темы доклада;

- актуальность  информации;

- последовательность  в изложении материала;

- доступность  и адекватность сообщения;

- наглядность  в представлении доклада;

- дизайн презентации;

- использованные  виды информации (текст, графика, звук, видео);

- индивидуальность, творческий подход.

IV. Подведение  итогов. Выбор лучшей работы.

37.Зміна зображень при наведенні миши.

<script>

function Zamena ()

{ mass=new Array ( "1.jpg", "2.jpg", "3.jpg", "4.jpg", "5.jpg")

var i=0;

function Zamena ()

{ document.pic.1.scr=mas (1);

i++;

if (i==5) {i=0};

}

}

</script>

</head>

 

<body>

<img src="1.JPG"  width="800" name="pic.1"/>

<input type="button" name="b1" onmouseover="Zamena" />

</body>

</html>

 

38.Операційна система Windows. Робота з вікнами.

Операционная система (ОС) — это комплекс программ (модулей), организующих диалог с пользователем, осуществляющих управление компьютером, его ресурсами, запускающих другие программы на выполнение. Операционная система является самой важной системной программой.

Функции операционной системы

—  Взаимодействие программ с аппаратным обеспечением: взаимодействие программ с внешними устройствами и программ между собой; распределение оперативной памяти; выявление ошибок и т. д.

—   Общее управление ресурсами компьютера: запуск программ; вывод на экран каталога диска; копирование файлов; установка режимов работы монитора и принтера и т. д.

Структуру ОС составляют следующие модули:

—   базовый (ядро ОС) — управляет файловой системой, обеспечивает доступ к ней и обмен файлами между периферийными устройствами;

—   командный процессор — расшифровывает и исполняет команды пользователя, поступающие, прежде всего, через клавиатуру;

—   драйверы периферийных устройств — программно обеспечивают согласованность работы этих устройств с процессором (каждое периферийное устройство обрабатывает информацию по-разному и в различном темпе);

—   дополнительные сервисные программы (утилиты) — делают удобным и многосторонним процесс общения пользователя с компьютером.

Файлы, составляющие ОС, хранятся на диске (отсюда название системы — дисковая операционная система — ДОС).

Рабочий стол

После загрузки Windows 2000 большую часть экрана занимает так называемый Рабочий стол (Desktop), причем он выглядит так же, как поверхность обычного стола. На нем можно "разложить" нужные документы, программы (приложения) в виде ярлыков для наиболее часто используемых приложений, документов и принтеров.

основные элементы Рабочего стола.

Панель задач

 Представляет  собой горизонтальную линейку, расположенную в нижней части Рабочего стола. На панели задач расположены:

1) Кнопка Пуск

Эта кнопка открывает главное меню.

Пункт “Завершение работы”  - позволяет подготовить компьютер для выключения или перезагрузки.

”Программы”  содержит основные (windows-ориентированные) программы, имеющиеся на диске.

"Проводник"- программа управления файлами и папками (аналог Norton Commander

"Документы"  выводит на экран список последних 15 документов, которые открывал пользователь, независимо от того, с помощью какого приложения они создавались.

"Настройка"  открывает доступ к списку инструментов, которые применяются для изменения состава аппаратных или программных средств, установленных на компьютере и для модификации установок ОС Windows.

  "Найти"  позволяет осуществить поиск на диске конкретного документа или папки.

"Справка"  - вызов мощной справочной системы.

"Выполнить"  позволяет запустить любую программу и открыть любую папку не только на компьютере пользователя, но и на любом другом компьютере сети.

2) кнопки  открытых программ и папок.

3) индикатор (он же переключатель) кодировки  клавиатуры (языка)

4) часы.

  Пиктограммы (значки)  являются полномочными представителями различных объектов документов, папок, ярлыков.

 Под документами  в Windows понимаются файлы, создаваемые различными приложениями (например, текстовым редактором, графическим редактором, электронными таблицами и т.д.).

Файлы

В Windows 2000 имена файлов создаются по следующим правилам:

  • В имени файла (или папки) можно иметь максимум 256 символов (латинских или русских);
  • можно использовать имена, разделенные точками;
  • имена могут содержать пробелы, но не могут включать следующие символы : ? \ * < > ;

Папки в Windows  - это каталоги, в которых могут располагаться файлы, аппаратные, и программные компоненты компьютера: диски, принтеры, ярлыки). Папки образуют единую иерархическую систему.

Мой компьютер представляет на Рабочем столе системную папку, в которой отражается содержание компьютера целиком .

Корзина - это специальная системная папка, в которую помещаются удаляемые файлы.

Ярлык (значок папки) - это ссылка на некоторый объект (документ, приложение).

Свойства экрана устанавливаются с помощью контекстного меню рабочего стола. Заставки, Список фоновых рисунков.

Все окна Windows 2000 можно разделить на типовые окна, окна диалога, подсказки и другие. В типовых окнах раскрываются папки, документы, работают Windows-ориентированные программы.

Типовые окна имеют одинаковые элементы, к которым относятся:

 1) строка заголовка, на которой расположены:

а) кнопка системного меню окна (маленькая пиктограмма). Она открывает доступ к меню, позволяющему изменить размеры окна, свернуть, развернуть, восстановить или закрыть окно;

б) название приложения или документа;

в) кнопка свертывания.

Свернуть окно - значит убрать его с экрана, но не закрыть. Приложение при этом продолжает работать и представлено кнопкой на панели задач.  После закрытия окна его кнопка на панели задач вообще исчезает.

Для отображения (восстановления) на экране свернутого окна нужно только щелкнуть мышью по его кнопке на Панели задач, и окно сразу же появится на экране (раскроется).

г) кнопка развертывания распахивает окно на весь экран.

д) кнопка закрытия - закрывает окно (если это окно программы, то программа прекращает свою работу);

2) Cтрока меню содержит команды, набор которых зависит от назначения окна.

3) Панель инструментов содержит кнопки вызова различных команд, специальные поля ввода текста или выбора конкретного элемента из списка. Это кнопки наиболее часто выполняемых команд.

4) Строка состояния предназначена для оперативного отображения информации об объектах, содержащихся в окне, или о положении указателя мыши или подсказки по выполняемым командам

5) Полоса, кнопки и ползунок прокрутки.

Окна диалога

Это особый вид окна, который применяется в тех случаях, когда требуется ввести дополнительную информацию. Например, окно завершения работы компьютера. Размер окна диалога нельзя изменить. Окно диалога может содержать следующие элементы:

- флажки

- переключатели

- списки (раскрывающиеся  списки)

- счетчики  интервалов

- строку ввода

- ползунок

В окне может быть несколько вкладок, если количество опций окна диалога настолько велико, что все они не могут быть одновременно размещены внутри окна.

 

39.Розробити тезовий план уроку з теми «Поняття файлу. Ім’я і розширення імені файлу. Папки файлів. Шлях до файлу».

Тема: «Файлы и файловая система».

Цели урока:

- помочь учащимся  получить представление о файлах  и файловых системах, именах файлов, пути к файлам, дать основные понятия, необходимые для работы на компьютере.

- воспитание  информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

- развитие  познавательных интересов, навыков  работы с мышью и клавиатурой, самоконтроля, умения конспектировать.

План урока:

I. Орг. момент. (1 мин)

II. Проверка  и актуализация знаний. (2 мин)

III. Теоретическая  часть. (13 мин)

IV. Практическая  часть. (15 мин)

V. Д/з (2 мин)

VI. Вопросы  учеников. (5 мин)

VII. Итог урока. (2 мин)

II. Актуализация  знаний.

Вернемся снова к вопросу о файлах. Вам уже известно, что в файлах на устройствах внешней памяти хранится все программное обеспечение компьютера и все данные. Любому пользователю, работающему на компьютере, приходится иметь дело с файлами.

Работа с файлами на компьютере производится с помощью файловой системы, которая является частью операционной системы.

III. Теоретическая  часть.

Все программы и данные хранятся в долговременной (внешней) памяти компьютера в виде файлов.

Файл — это определенное количество информации (программа или данные), имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти.

Имя файла состоит из двух частей, разделенных точкой: собственно имя файла и расширение, определяющее его тип (программа, данные и т. д.). Собственно имя файлу дает пользователь, а тип файла обычно задается программой автоматически при его создании.

Исполняемые программы  exe, com

Текстовые файлы  txt, rtf, doc

Графические файлы  bmp, gif, jpg, png, pds

Web-страницы   htm, html

Звуковые файлы  wav, mp3, midi, kar, ogg

Видеофайлы  avi, mpeg

В операционной системе Windows имя файла может иметь до 255 символов, причем допускается использование русского алфавита имен файлам.

1. Разрешается  использовать до 255 символов.

2. Разрешается  использовать символы национальных алфавитов, в частности русского.

3. Разрешается  использовать пробелы и другие  ранее запрещенные символы, за  исключением следующих девяти: /\:*?"<>|.

4. В имени  файла можно использовать несколько  точек. Расширением имени считаются  все символы, стоящие за последней точкой.

Файловая система. На каждом носителе информации (гибком, жестком или лазерном диске) может храниться большое количество файлов. Порядок хранения файлов на диске определяется установленной файловой системой.

 

Файловая система - это система хранения файлов и организации каталогов.

Путь к файлу. Для того чтобы найти файл в иерархической файловой структуре необходимо указать путь к файлу. В путь к файлу входят записываемые через разделитель "\" логическое имя диска и последовательность имен вложенных друг в друга каталогов, в последнем из которых находится данный нужный файл.

Путь к файлу вместе с именем файла называют полным именем файла.

В операционной системе Windows вместо каталогов используется понятие «папка». Папка – это объект Windows, предназначенное для объединения файлов и других папок в группы.

В Windows на вершине иерархии папок находится папка Рабочий стол. (Следующий уровень представлен папками Мой компьютер, Корзина и Сетевое окружение (если компьютер подключен к локальной сети).

С файлами и папками можно выполнить ряд стандартных действий.

Такие действия с файлами, как «создать», «сохранить», «закрыть» можно выполнить только в прикладных программах («Блокнот», «Paint», …).

IV. Д/з

Знать, что такое файл, файловая система, уметь находить и открывать файлы, уметь копировать и переименовывать файлы. Учащимся, имеющим компьютеры дома, продолжить осваивать «слепой десятипальцевый метод печати».

V. Вопросы  учеников.

Ответы на вопросы учащихся.

VI. Итог урока.

Подведение итога урока. Выставление оценок.

На уроке мы познакомились с понятиями файл и файловая система, научились производить основные операции с файлами и папками.

 

40.Передача даних з форми та виведення у форму. Обчислення площани трикутника за формулою Герона.

 

<HTML>

<HEAD>

<title>Обработка значений из формы</title>

<script language="JavaScript">

<!-—//

function care (a, h)

{ var s= (a* h) / 2;

document.write ("Площадь прямоугольного треугольника равна ",s);

return s

}

//-—>

</script>

</HEAD>

<BODY>

<Р>Пример  сценария со значениями из формы</Р> 

<FORM name="form1">

Основание: <input type="text" size=5 name="st1"><hr> 

Высота: <input type="text" size=5 name="st2"><hr>

<input type="button" value=Вычислить 

onClick="care(document. forml. stl. value, document. forml. st2. value)">

</FORM>

</BODY>

</HTML>

 

 

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251" />

<title>Untitled Document</title>

</head>

<body bgcolor="#CC99FF">

<script language="javascript">

var a=2, b=3, c=4;

var p=a+b+c;

var pp=p/2;

window.document.write ("перим. равен    ",p,"<br>","полу-----",pp,"<hr>")

</script>

</body>

 

41.Програма Провідник. Створення, перейменування, вилучення, переміщення та копіювання файлів і папок.

Программа Проводник используется для более удобного передвижения по дереву объектов, просмотра и выполнения операций. Окно Проводника имеет стандартную структуру, поделено на  две части – панели. Левая – Все папки, отображается дерево объектов системы. Объекты одного уровня объединены вертикальной линией. а к объектам следующего уровня ведут горизонт. линии. Знак + означает, что объект имеет вложенные объекты следующего уровня. Щелканье на на значке объекта выводит его содержимое на правой панели.

Информация об объектах (файлах, папках), с которыми работает пользователь, хранится в папке Мой компьютер.

Создание новой папки: 1) щелкнуть правой кнопкой мыши на свободном месте в правой области окна папки или на рабочем столе и выбрав команду Создать, а затем команду Папку. На экране появится значок папки с курсором в подписи. Отредактируйте имя новой папки по своему выбору. 2): Файл\Создать\Папка.

Копирование объектов: 1) пункт Правка оконного меню\ Копировать\ перейти в  нужное окно\ пункт Вставить. 2) Пользуясь кнопками панели инструментов (копировать и вставить); 3) Пользуясь комбинациями клавиш Ctrl+C (копировать) и Ctrl+V (вставить). 4) контекстного меню: щелкнуть правой кнопкой на любом из выделенных объектов\ Копировать\ перейти в нужное место \ Вставить. 5) удерживая клавишу Ctrl, перетащить выделенные объекты в нужное место.

Перемещение объектов:  Для перемещения объектов используются т же способы, что и для копирования с заменой везде операции копировать на операцию вырезать. Эта операция будет выполнена при нажатии на кнопку вырезать панели инструментов, либо на комбинацию клавиш Ctrl+X.

Удаление объектов: 1) Файл оконного меню следует выделить удаляемые объекты и выбрать команду Удалить. 2) Пользуясь кнопкой удалить панели инструментов либо клавишей Del. 3) команда Удалить в контекстном меню любого из выделенных объектов. 4) перетащить выделенные объекты в Корзину левой кнопкой.

Переименование объектов: 1) щелкнуть вначале на значке этого объекта, а затем на его подписи. При этом в подписи появится курсор, так что можно ее редактировать 2) команда Файл\Переименовать оконного меню; 3) командой Переименовать его контекстного меню

 

42.Аналіз сучасної програми з інформатики для загальноосвітніх закладів універсального профілю.

классом. Курс: 70 час (1 час\нед). Цель: формирование теор. базы по инф-ке и практических навыков использования способов информационно-комуникационных технологий.

Теор. знания: знания об инф-ции, инф-ционных процессах. решение задач с помощью ПК, знание понятий алгоритмизации, возможности использования Интернета.

Практические навыки: умение работать с программами общего назначения: ОС, программ.- архиваторами, антивирусами, графическими программами, ЭТ, СУБД, программами- браузерами, совершать поис необходимой инф-ции в Интернете, решать задачи.

Перечень основных тем:

1. Вступление. Инф-ция, инф-ционные процессы.(10 кл)

2. Информационная  система и ее составляющие. (10 кл)

3. Прикладное  программное обеспечение учебного  назначения (10 кл)

4. ППО общего  назначения:

     4.1. Графический редактор (10)

     4.2. Текст. ред. (10)

     4.3. Компьютерные презентации (11 )

     4.4. Табличный процессор (11)

     4.5.  БД. СУБД (11)

5. Глобальная  сеть Интернет (10)

6. Компьютерное  моделирование. Алгоритмизация и  программирование (11)

 

43.Створення елементів тесту засобами JavaScript

 

44.CSS. Віди селекторів. Ієрархія селекторів.

В процессе создания Веб  часто возникает необходимость в форматировании текста, абзаца, отдельного слова. Это можно делать с помощью стандартных средств HTML, а можно подключить к странице внешний файл. в кот. один раз задать необходимый стиль. Этот файл назыв. файлом CSS.

В CSS существует два вида стилей: внешние и внутренние листы стилей: к внутренним листам стилей относят встроенные и заглавные стили. Название «внутренний» указывает на то, что стиль выполняется в рамках одного документа. Встроенный стиль задается ч\з атрибут style, что добавляется к тегу элемента, стиль кот. надо изменить, стилевые св-ва присоединяются с помощью двоеточия. Пример: < P style= “font-size: 6pt”>  - изменит размер основного шрифта, принятого по умолчанию, на 6 пунктов.

Недостатком встроенного стиля является то, что он не позволяет отделить средство форматирования документа от его содержания. Объявление встроенного стиля придется повторять для каждого элемента, кот. форматируется в течении всего документа. Этого недостатка лишен заглавный стиль. Согласно этому способу введения стилей, лист стилей размещается в заглавной части документа (в элементе HEAD). В соответствии с этим способом единственным образом руководить представлением всего документа.

Внешним листом стилей назыв. способ задания стилей в отдельном файле с расширением .css   и .jss.

Элемент, к кот. относится стиль, назыв. селектором. В CSS определено несколько видов селекторов:

1) Селектор типа: Селектор типа устанавливает соответствие м\д определением стиля и типом HTML –элементов, к кот. этот стиль будет применен. Пример: Р{ font-family:arial; font-size:14pt}использует селектор типа и задает шрифт для всех абзацных блоков HTML.

2)Селекторы класса

HTML-элемент  или группа элементов, оформленных одним стилем, образовывают класс. Например, элементы заголовков второго уровня, которые одинаково отформатировано, представляют класс. Чаще классам присваивается формальное имя, которое в дальнейшем будет связано с определенным набором стилевых свойств. Например, класс с именем blue:

HI.blue {color:blue}

Имя класса отделяется от лица элемента точкой. Тому самому класса могут принадлежать разнотипные HTML-элементы. Для этого в список стилей вводится CSS-правило с точкой перед именем класса, но без указания названия элементов.

Селекторы, которые относятся к любому элементу документа, в спецификации CSS2 принято называть универсальными селекторами.

Классам можно присваивать произвольные имена, но принято задавать имена, которые косвенно указывают на набор и значение стилевых свойств.

Все элементы с атрибутом class, имеющиеся в документе, будут отображены с применением стиля, который задается селектором класса.

3) Селекторы id

При разработке Web-страницы часто возникает необходимость изменить стиль только одного элемента (не задевая стилей других однотипных элементов). Проще это сделать таким способом. Задайте с помощью селектора id индивидуальный стиль, и этот стиль будет автоматически присвоенный конкретному элементу, обозначенному идентификатором id.

Например: #red {color:FF0000}

Нужный элемент абзаца должен содержать одноименное значение атрибута id:

<Р id="red"> Этот абзац будет отображен  красным шрифтом </Р>

Особенность атрибута id заключается в уникальности его значения. Другими словами, в одном документе этот атрибут с определенным значением может встречаться только один раз.

Признаком селектора id есть символ «#» перед именем. Селектор id применяется в пределах тела документа body для задачи индивидуального стиля оформления конкретного элемента.

Чтобы решить конфликты м\д стилями, вводят правила приоритета, кот. следует браузер при выборе стилевых значений. Самым низким приоритетом обладает стиль браузера, за ним следует стиль, заданный пользователем. Самый высокий задается разработчиком страницы.

Наиболее низким приоритетом владеет стиль браузера. За ним в порядке роста приоритета следует стиль, заданный пользователем. Наиболее высокий приоритет задается разработчиком Web-страниц.

Кроме этого, существует схема приоритетов внутри самого Web-документа. Свойства, которые присваиваются атрибутом style, имеют высочайший приоритет. Свойства, заданные с помощью этого атрибута, отменяют любые назначения стиля с помощью контейнера <STYLE> или внешнего листа стилей. Приоритет Правил-CSS-правил с селектором потомков на один степень ниже, чем у атрибута style. Селекторы типа имеют приоритет на одну степень ниже, чем селекторы потомков. Наследуемые свойства имеют приоритет на три степени ниже, чем у атрибута style. Наиболее низким уровнем приоритета владеют начальные значения (принятые по умолчанию).

Если конфликтующие значения устанавливаются разными Правил-CSS-правилами с одинаковым приоритетом, то к элементу будет применен стиль, который указан последнем в листе стилей.

45.Підготовка комп’ютерного класу до навчального процесу.

Кабинет инф-ки и ВТ (КИВТ) организуется как учебное подразделение в средн. общеобразовательной школе, оснащенное классом учебной ВТ, а также мебелью, стендами и т.д.

Оборудование кабинета инф-ки.

            1. Ср-ва ВТ.

            2. Мебель (столы, стулья, доска и т.д.).

            3. ПО учебного назначения º  программно - педагогические средства (ППС).

            4. Средства наглядности (стенды, таблицы)

            5. Лит-ра (учебники, пособия, ж/л, газеты).

            6. Дидактический и раздаточный материал для с/р или коллективной работ                     

7. Ж/л техники  безопасности (ознакомление уч-ся)

            8. Ж/л отказа машин и их ремонта.

            9. Инвентарная книга.

            10. Ср-ва безопасности (огнетушитель, аптечка).

11. Журнал  работы с ЭВМ (кто и когда работал).

12. Цветы (кактусы, …)

Гигиенические требования:

            1.Не допускается  расположение  КИ в подвальных и цокольных  помещениях. Не должен граничить  с помещениями, в которых уровень шума и вибрации превышает допустимый (муз. класс, столовая, … )

            2. На одно рабочее место учащегося  выделяется площадь не менее 6 кв.м, а объем не менее 24 куб.м., высота от пола до потолка - не менее 4 м.

            3.Следует предусмотреть встроенные шкафы или полки для хранения сумок учащихся.

            4.Расстояние м/у мониторами должно  быть не менее 2 м, а м/у боковыми  поверхностями - не менее 1,2 м.

            5.Кресла, регулирующиеся по высоте  и углам наклона. Поверхность  сиденья и спинки должна быть полумягкой с нескользящим, не электризующимся и воздухонепроницаемым покрытием, обеспечивающим легкую очистку загрязнения.

            6.Оптимальное расстояние от глаз  до монитора - 60 - 70 см, не ближе 50 см  с учетом размеров символов.

            7. Ежедневная влажная уборка (лучше  несколько раз в день).

            8.Стол преподавателя и его  рабочее место устанавливается  на подиуме, не допускаются вместо  стульев скамейки, табуретки (должна  быть спинка)..

            9. Для преподавателя высших и средних уч. заведений установлена длительность работы в комп. классе не более 4 часов в день. Для заведующих КИ - не более 6 часов.

          10.  Для учащихся 10-11 кл. - не более 2 уроков в неделю, для остальных  классов - не более одного урока в неделю ( с использованием средств ВТ).

 

          11. Неразрывная длительность занятий  с ЭВМ не должна превышать:

1кл. - 10  мин.; 2 - 5 кл. - 15 мин., 6-7 кл. - 20 мин., 8-9 кл. - 25 мин., 10-11кл - 30 мин. на первом уроке, 20 минут  на втором уроке. Длительность перемены между уроками - не менее 10 минут с обязательным проветриванием помещения.

          12. Запрещается использование ПК  для двух и более детей, не  зависимо от возраста.

          13. кабинет должен иметь искусственное  и естественное освещение.

          14. кабинет должен иметь смежное  помещение – лаборантскую.

Пожарная безопасность:

-наличие 2-х  огнетушителей в классе

-возле двери- план эвакуации

-разрешение (расширенное) инженера по ТБ

-наличие заземляющего  контура

Инструктаж по ТБ:

-противопожарная  безопасность

-электробезопасность

-журнал по  ТБ с росписями и датами.

Инструктаж по ТБ должен проводиться 1 раз в  семестр.

46. Створення web сторінки з фреймовою структурою.

1

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>First</title>

</head>

 

<body bgcolor="#99FF00">

<div align="center"><img src="../../Lab3/42018.JPG" width="320" height="240" />

</div>

</body>

</html

2

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

</head>

 

<body bgcolor="#9933CC">

<div align="center"><img src="../../Lab3/350437.jpg" width="240" height="320" />

</div>

</body>

</html>

 

3

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

</head>

 

<body bgcolor="#FF99FF">

<div align="center"><img src="../../Lab3/Pg3sf050.jpg" width="320" height="240" />

</div>

</body>

</html>

4

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

</head>

 

<body  bgcolor="#00FFFF">

</body>

</html>

МЕНЮ

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>menu</title>

</head>

 

<body bgcolor="#CC00CC">

<li><a href="First.html" target="right1">Первый</a></li>

<li><a href="Second.html" target="right1">Второй</a></li>

<li><a href="Third.html" target="right1">Третий</a></li>

<li><a href="Forth.html" target="right1">Четвертый</a></li>

</body>

</html>

ГЛАВНЫЙ

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

</head>

 

<frameset cols="30%,70%">

<frame name="left" src="menu.html" noresize="noresize" />

<frameset rows="80%,20%">

<frame src="UntitledFrame-1.html" name="right1" noresize="noresize" />

<frame name="right2" src="Forth.html" noresize="noresize" />

</frameset>

</frameset><noframes></noframes>

</html>

 

 

47.Властивості стілів.

Для каждого элемента HTML-документа предусмотренный допустимый набор свойств, который определяется спецификацией HTML. Свойств, кот. непосредственно связанные со стилями, определяются с помощью CSS (цвет шрифта конкретного абзаца, размеры рис. и т.д.) назыв.  свойствами стиля.

В листах стилей значения свойства присоединяется к стилю с помощью двоеточия. Например font-family: Arial; font-size :14pt; color: red. 

В определении стиля указываются наименование свойств и их значение (числовые и символьные).

Числовые значения применяются для задачи размеров, они могут выражаться в абсолютных или относительных единицах.

Символьные значения состоят из букв латинского алфавита или из комбинаций букв, цифр и специальных символов, они присваиваются многим стилевым свойствам, например, свойствам шрифтов font-family

1) Свойства шрифтов:

- font-family - задает гарнитуру шрифта, кот. будет использована для вывода текста (Arial);

- font-size - определяет размер шрифта (l0pt, 8mm, 2in, %, хх-small (надмілкий), х-small (очень мелкий);

- font-style - задает стиль вывода символов (normal (обычный), italic (курсив) и oblique (преклонный);

- font-weight - назначает степень «жирности» шрифта (bold (жирный), bolder (более жирный) и lighter (более тонкий);

font-variant - начертания текущего шрифта (small-caps- малыми прописными букв, normal (не влияет на отображение).

font - «обобщающая» свойство шрифта, в которой может быть указано значение любого атрибута шрифта ( font-family, font-size, font-style и т.ін.).

2) Свойства текста

Такие свойства, как междустрочный интервал, расстояние между словами и буквами, называют свойствами текста. Свойства текста задаются на уровне блоков (Р, DIV, BODY) или для отдельных слов или нескольких букв (SPAN, STRONG и др

- letter-spacing - (межсимвольный интервал), по умолчанию присваивается normal.

- word-spacing -  расстояние между словами, по умолчанию считается normal. (10рх, 2mm);

- text-indent - задает отступление первой строки абзаца («красн строка») (4mm, lcm, 20pt, % т.д.)

- text-align - задает горизон. вырав. для текста, размещенного внутри элемента (center, left, right justify (по ширине).

- vertical-align - расположение текста по вертикалу относительно базовой линии (baseline (выравнивание по базовой линии), sub (по линии нижнего индекса), super (по линии верхнего индекса);

- line-height - междустрочный интервал (16pt, 3mm, %, кол-вом строк).

3) Свойства цвета и фона

color - устанавливает цвет шрифта;

background-color - задает цвет фона, на котором будет выведен элемент.

background-image - определяет вставку фонового изображения (.pog { background-image: url (myfig.jpg);})

background-repeat - назначает повтор фонового рисунка. Это свойство применяется, если размер рисунка меньше видимой области элемента.

4) Свойства блока

Текстовые HTML-элементы можно представить в виде прямоугольных блоков. К таким элементам относятся Р, DIV, BODY

- margin - это ключевое слово обозначает набор свойств, кот. определяют каждое из четырех полей вокруг блока: margin-top (верхнее поле), margin-right (правое поле), margin-bottom (нижнее поле), margin-left (левое поле).

- border - обозначает набор свойств отображения границы элемента. Различают свойства:

border-style (управление выводом границы): dotted (граница из точек), ridge (выпуклая граница),

border-width (ширина границы (3 рх, thin (тонкая), medium (средняя) и thick (толстая);

border-color (цвет границы)

padding - определяет просвет между содержимым блока и границей

width и height - задают соответственно ширину и высоту блока без учета отступлений, границ и полей.

float - определяет размещение текущего элемента по горизонтали относительно внешнего элемента.

clear - отменяет действие свойства float.

5) Свойства списков

Для форматирования маркеров списков.

- list-style-type - задает маркеры для нумерованных и неупорядоченных списков: square - маркер в виде квадратика □;circle - около ○;disc - затемненный круг ● (значение по умолчанию);none - маркер не отображается.

- list-style-image - задает маркер в виде картинки (изображение).

- list-style-position - устанавливает позицию маркера в строке списка.

Свойство cursor - определяет форму указателя мыши, которую он принимает при наведении на элемент что форматируется: hand (рука);crosshair (перекресток);help (стрелка с ? ).

 

48.Розробити лекційний урок з теми «Знайомство з оболонкою по створенню Web-сторінок».

Цель: познакомиться с редактором web-страниц Macromedia Dreamweaver, овладеть основные приемы работы с редактором.

План:

I Организационный  момент

II Актуализация  знаний

III Теоретический  материал урока

ІV Подведение итогов урока

Ход урока

I Организационный  момент

II Актуализация  знаний

III Теоретический  материал урока

Основные теоретические сведения

Программа Macromedia Dreamweaver предназначена для удобного и качественного создания web-документов и имеет удобный интерфейс.

Рассмотрим основные элементы интерфейса программы Macromedia Dreamweaver.

Главное меню программы разрешает выполнять все основные операции как с HTML документом в целом, так и с отдельными блоками и элементами документа.

Панель инструментов разрешает получить быстрый доступ к наиболее часто используемым конструкциям Web-документа и внедрять их в документ.

Меню создания файла разрешает создавать web-файлы разных типов.

Область HTML кода содержит код документа. В этой области создается как сам документ, так и его элементы и модули.

Область просмотра разрешает пересматривать простейшие конструкции документа, для просмотра всего документа необходимо использовать браузер.

Панель свойств отображает свойству отдельных объектов документа и разрешает их редактировать.

Рассмотрим назначение основных элементов панели инструментов и панели главного меню:

Hyperlink (гиперссылка)- вставляет в документ гиперссылки;

Email Link (ссылка  на электронную почту) - вставляет  на страницу ссылки на электронный  адрес;

Named Anchor (якорь) - определяет имя области, куда  будет осуществлен переход по  гиперссылке;

Draw Layer (нарисовать  пласта) - вставляет на страницу пласт (аналогично созданию пласта в программе PhotoShop);

Table (таблица) - вставляет на страницу таблицу;

Image (картинка) - вставляет на страницу графический  элемент;

Image (изображение  заполнитель) - заполняет указанную  область изображением;

Flash - вставляет флешь-анимацию на страницу;

FireWorks - вставляет  объект FireWorks;

 

Scrolling (прокручивание) - прокручивание изображения;

Navifgation Bar - вставляет  навигационную панель, состоит из  нескольких кнопок;

Horizontal Rule (линейка) - вставляет декоративный элемент - линейку, (используется как разделитель абзацев);

Date (дата) - вставка  в документ текущей даты (можно  с автообновленням);

Tabular data (табличные  данные) - вставляет готовую таблицу  с готовыми данными;

Comments (комментарии) - вставляет комментарии;

Tag (тег) - вставляет  тегов.

Кроме главной панели инструментов, в программе предусмотренные специализированные панели инструментов, которые включаются выбором соответствующей панели после нажатия на кнопку Common.

С помощью кнопки Common можно вывести на экран следующие панели инструментов: Common - общие, Layout - пласты, Forms - формы, Text - текст, HTML, Application - приложения, Flash elements -элементы флешь, Favorites - выбор главного об’єкта.

Введение HTML кода осуществляется в кодовой части. Для этого мы изменяем предлагаемую кодовую страницу в заглавной части. Для переключения на русскоязычную страницу необходимо прописать тег meta в следующем виде:

<meta http-equiv=” Content-Type” content=”text/html; charset= windows-1251″>.

где charset= windows-1251 переключение на русскоязычную кодовую страницу.

ІV Подведение итогов урока

 

49.Дано дійсне число x.Обчислити з точністю до 0.001

y=x-

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

<title>Untitled Document</title>

<script>

function rez(e,x)

{

var s=0; var n=1; var SL;

do

{

SL=slag(x,n);

s+=SL;

n+=2;

}

while(SL>e)

document.f1.t3.value=s;

};

function slag(m,k)

{

var sl=1;

for (var j=1; j<=k; j++)

{

sl*=m/j;

}

return (sl);

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

введите точность:<input type="text" name="t1" /><br />

введите x:<input type="text" name="t2" /><br />

<input type="button" name="b1" value="вычислить" onclick="rez(t1.value,t2.value)" /><br /><br />

итог:<input type="text" name="t3" /> 

</form>

</body>

</html>

 

50.Структура уроку. Форми проведення.

Урок – вариативная форма организации целенаправленного взаимодействия определенного состава учителей и учащихся, систематически применяемая для коллективного и индивидуального решения задач обучения, развития и воспитания.

Распределение времени на уроке

Структура урока – совокупность различных вариантов взаимодействий между элементами урока, возникающая в процессе обучения и обеспечивающая его целенаправленную действенность.

 

 

 

51.Планування та розробка уроків з теми «Інформаційна система (апаратна складова)».

Інформаційна система та її складові (6 год.)

Структура інформаційної системи: апаратна та інформаційна складові, їх взаємодія.

Пристрої введення-виведення даних: клавіатура, маніпулятори, сканер, дисплей, принтер, модем, їх призначення та характеристики.

Процесор. Пам’ять комп’ютера. Внутрішня пам’ять комп’ютера. Зовнішні запам’ятовуючі пристрої комп’ютера.

Учні повинні знати:

  • правила техніки безпеки при роботі в комп’ютерному класі;
  • структуру інформаційної системи;
  • призначення і функції основних складових апаратної частини інформаційної системи;
  • види пам’яті комп’ютера;
  • види пристроїв введення-виведення даних;
  • види дисків та їх основні характеристики;
  • основні характеристики комп’ютерів;

Учні повинні мати уявлення про:

    • основні галузі застосування комп’ютерів;
    • принципи взаємодії основних пристроїв комп’ютера, їх характеристики;
    • пристрої для організації комп’ютерного зв’язку;
    • основні етапи історії розвитку обчислювальної техніки;

Учні повинні вміти:

    • правильно вмикати та вимикати комп’ютер;
    • користуватися клавіатурою комп’ютера і маніпулятором “мишка”;

Тема: «Устройство компьютера».

Цели урока:

- помочь учащимся  усвоить устройство компьютера, понятие базовая конфигурация ПК, дать основные понятия, необходимые для начала работы на компьютере.

Оборудование:

доска, компьютер, компьютерная презентация.

Ход урока:

I. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

II. Проверка  знаний.

На прошлом уроке мы начинаем знакомство с компьютером. Сегодня мы рассмотрим, какие устройства компьютера имеются, практически, у каждого ПК, зачем они нужны и некоторые их характеристики.

III. Теоретическая  часть.

Базовая конфигурация ПК - минимальный комплект аппаратный средств, достаточный для начала работы с компьютером. В настоящее время для настольных ПК базовой считается конфигурация, в которую входит четыре устройства:

• Системный блок;

• Монитор;

• Клавиатура;

• Мышь.

 

Системный блок – основной блок компьютерной системы. В нем располагаются устройства, считающиеся внутренними. Устройства, подключающиеся к системному блоку снаружи, считаются внешними.

В системный блок входит процессор, оперативная память, накопители на жестких и гибких магнитных дисках, на оптический дисках и некоторые другие устройства.

Монитор – устройство для визуального воспроизведения символьной и графической информации. Служит в качестве устройства вывода. Они отдаленно напоминают бытовые телевизоры.

Клавиатура – клавишное устройство, предназначенное для управления работой компьютера и ввода в него информации.

Мышь – устройство «графического» управления.

Периферийными называют устройства, подключаемые к компьютеру извне. Обычно эти устройства предназначены для ввода и вывода информации.

Вот некоторые из них:

• Принтер;

• Сканер;

• Модем;

• DVB-карта и спутниковая антенна;

• Web-камера.

III. Практическая  часть.

IV. Д/з

Знать, что такое базовая конфигурация ПК, устройства компьютера. Учащимся, имеющим компьютеры дома, продолжить осваивать «слепой десятипальцевый метод печати».

Дополнительное задание: найти информацию о дополнительных устройствах, подключаемых к компьютеру.

V. Вопросы  учеников.

Ответы на вопросы учащихся.

VI. Итог урока.

Подведение итога урока. Выставление оценок.

На уроке мы узнали, что такое базовая конфигурация ПК, какие устройства входят в базовую конфигурацию ПК.

Так же мы научились работать одновременно с несколькими программами на компьютере.

 

52.Створення нового вікна та його закриття.

<script>

function Win()

{

subWindow=window.open("51.htm", "first", "width=300, heiqht=400");

}

function WinCl()

{

subWindow.close();

}

 

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

<input  type="button" value="OPEN" onclick="Win()"><br />

<input type="button" value="CLOSE" onclick="WinCl()"><br />

</form>

</body>

</html>

 

 

53.Види планування. Обов’язкові результати навчання.

Виды планирования:

1) Тематическое  планирование

Тематика заложена в программе, имеет рекомендационный хар-р. Допускается менять темы местами, обязательно имеет ГОС стандарт:

- ученик должен  знать (предполагает собой набор  теор. знаний, определений, алгоритмов);

- ученик должен  уметь (перечень умений и навыков  – практическая составляющая  обучения);

- ученик должен  иметь представление (обзорный мат- л по той или иной теме).

По ГОС стандартам составляют министерские и директорские к.р.

2) Поурочное  планирование

Предполагает более мелкое разбиение темат. планирования на определенные уроки, т.е. на небольшие блоки, предполагает разбиение или внесение в план элементов ГОС стандарта.

3) Календарное  планирование. Записывается в журнал 1 урок, 1 число, 1 задание.

 

54.Специфіка уроку інформатики. Підготовка вчителя до уроку. Організація і проведення різних етапів уроку з інформатики.

Планирование осуществляется перед каждым учебным полугодием, составляется календар. план, а в течении учеб. года – поурочные планы, планы- конспекты.

Календарный план утверждается администрацией школы и содеожит учебню мат –л программы, поделенный по урокам. Учитель может вносит изменения в уч. план на основе объективных обстоятельств, успеваемости класса, условий работы класса.

Для планирования работы составляется тематический план, в кот. четко планируется система уроков повторения с целью актуализации знанийи текущее – для закрепления изученного. использование ПО, л\р, п\р, к\р. д\з. Форма плана может быть разной.

Подготовка к уроку начинается с пересмотра календар. планирования, конспекта предыдущего урока,  чтобы выяснить как выполнен план того урока. После этого изучить необход. мат-л, продумать какие учебн. и программные средства будут использованы на уроке.Правильно поставить цель урока, подобрать содержание учебн. мат-ла. продумать тип урока, его структуру. Определить формы проведения контроля и оценивания знаний уч-ся, если запланированы л\р, к\р, то разработать разноуровневые задания.

Продумать, какие записи будут располагаться на доске, что должно быть отображено в тетрадях уч-ся, как будут даваться и проверятся задания. Если на уроке будет использоваться дидактич. мат-л, то его надо изготовить заранее. Надо продумать д\з, прорешать его. После всего этого составить конспект урока.поурочный план может быть произвольным, но обязательно должен отражать тему. цель, структуру, методы урока, формы и средства урока, учебный мат-л, д\з.

Этапы урока:

- орг. момент;

- проверка  д\з;

- актуализация  опорных знаний;

- тема цели, задачи урока;

- изучение  нового мат-ла;

- первичное  применение новых знаний;

закрепление знаний, умений, навыков;

- обобщение;

- контроль за результатами учеб. деятельности;

сообщение д\з;

- подведение  итогов.

Стр-ра урока: 1)Орг.момент. Форма-организация начала урока. Задачи-в минимальное время максимально успокоить уч-ся и настроить на предмет. Примитивный прием-приветствие. 2)АОЗ: 1)проверка д/з на наличие или проверка выборочно несколько раз у одних и тех же уч-ся, а потом у др-х; 2)Контр. точка-проверка качества, а не колич-ва(может быть внезапной).Рассчитана на 15-20 мин. Нельзя пользов. ни чем; 3)Мотивация: а)цели и задачи записываются на доске. Уч-ся их запис. в тетр. б)ч/з область применения-заинтересовать, т.е.рассказать сначала гда применяется, после перейти к теме. 4)Ход урока. Проводится в виде школьной лекции, кот.предст.собой нечто комбинированное(элементы эвристической беседы, текущий контроль, контроль некот-х рез-тов работы, напр.,д/з-ния).Выдавать лучше карточки с заданиями неск-х вариантов(1-е репродуктивного хар-ра, 2-е творческого).Проверить д/з.

5)Подведение  итогов урока(подводятся только  с уч-ся) и оценка деят-ти уч-ся(эмоциональная и физическая). 6)д/з(должно предусматривать виды деят-ти уч-ся).

 

55.Обчислювання коренів квадратного рівняння.

<script>

function Koren(a,b,c)

{

var d=b*b-4*a*c;

if (d<0) {document.write ("Корней нет")};

if (d=0) {var x=-b/(2*a); document.write ("x=",x)};

if (d>0) {var x1=(-b+Math.sqrt(d))/(2*a); var x2=(-b-Math.sqrt(d))/(2*a); document.write("x1=",x1, " ", "x2=",x2)};

}

</script>

</head>

 

<body>

<form name="f1">

a:<input type="text" name="t1"><br />

b:<input type="text" name="t2"><br />

c:<input type="text" name="t3"><br />

<input type="button" value="КОРНИ" onclick="Koren(t1.value,t2.value,t3.value)">

</form>

</body>

</html>

 

56.Windows. Службові програми.

среди стандартных утилит Windows можно обнаружить программы для мониторинга и обслуживания компьютера. они доступны из пункта главного меню Все программы->Стандартные->Служебные. К ним относятся: архивация данных, восстановление системы, дефрагментация дисков, мастер переноса файлов и параметров, очистка диска, сведения о системе.

  1. Диспетчер задач

Диспетчер задач служит для отображения основных показателей быстродействия компьютера. В нем отображаются сведения о программах и процессах, выполняемых на компьютере.

В верхней части окна, как обычно, расположено главное меню, под ним можно увидеть несколько закладок: Приложения, Процессы, Быстродействие, Сеть (если установлена) и Пользователи.

На вкладке Приложения отображается состояние выполняющихся на компьютере программ. Вкладка Процессы позволяет увидеть запущенные программы и все системные задачи, или процессы.

Вкладка Сеть позволяет просматривать сведения о производительности сети в виде простого графика. Эта вкладка отображается только у компьютеров с сетевым адаптером.

Наконец, на вкладке Пользователи отображаются пользователи, имеющие доступ к компьютеру, а также состояние сеанса и имена пользователей.

  1. Очистка диска

Свободное место имеет свойство сокращаться даже на самых емких винчестерах. Поэтому следует следить за тем, чтобы свободного места всегда хватало. Отчасти эту проблему решает программа Очистка диска.

Вызвать программу очистки диска можно из главного меню Windows (Все программы->Стандартные->Служебные), либо из контекстного меню диска.

В списке компонентов для удаления следует отметить те группы потенциально ненужных файлов, от которых вы хотите избавиться. Среди них различные категории временных файлов и содержимое Корзины. Несколько особняком стоит такой пункт, как Сжатие старых файлов – при критической нехватке места можно заставить систему заархивировать те файлы, к которым вы не обращались на протяжении продолжительного времени.

  1. Дефрагментация диска

Еще один способ повышения производительности компьютера – это проведение дефрагментации диска. Для того чтобы собирать файлы в единое целое, и предназначена программа дефрагментации. Если вы запустите ее из главного меню, то сначала вам придется выбрать из списка диск для проведения дефрагментации. Если же вы воспользуетесь контекстным меню диска и вызовете программу дефрагментации из вкладки Сервис, то диск будет уже выбран.

Также следует учитывать, что чем меньше свободного места на диске, тем сильнее фрагментируется его содержимое и тем дольше будет идти процедура дефрагментации. Поэтому прежде чем начать дефрагментацию, следует очистить диск от ненужных файлов.

4. Архивация диска

Одним из способов защиты важной информации от утери является ее регулярная архивация, или, как это чаще называют, резервное копирование. Для этого в Windows предусмотрена специальная программа – Архивация данных. Программа архивации в Windows сделана в виде мастера.

4.Восстановление системы

Еще одной утилитой для восстановления утраченной информации является служба восстановления системы. Ее принципиально отличие от архивации состоит в том, что она «бережет» настройки самой ОС, включая установленные драйвера устройств, профили оборудования и т.д. Для обеспечения такой функциональности Windows регулярно создает контрольные точки восстановления, начиная с первого запуска системы после ее установки на компьютер. Кроме того, создать контрольную точку можно самостоятельно при помощи того же мастера восстановления.

<p class="dash041e_0441_043d_043e_0432_043d_043e_0439_0020_0442_0435_043a_0441_0442_0020_0441_0020_043e_0442_0441_0442_

Информация о работе Шпаргалка по дисциплине"Информатика"