Электронный учебник по языкам программирования С++

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Сентября 2013 в 07:54, дипломная работа

Описание работы

Для подготовки структуры гипертекстовых документов используется язык HTML (Hyper Text Markup Language – язык разметки гипертекстовых документов), предоставляющий широкие возможности по форматированию и структурной разметке документов, организации связей между различными документами, средства включения графической и мультимедийной информации. HTML-документы просматриваются с помощью специальной программы – браузера.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ. СТРУКТУРА WEB ДОКУМЕНТА. ИССЛЕДОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИНТЕРФЕЙСА 55
1 ОБЩАЯ ЧАСТЬ 7
1.1 Электронное учебное пособие. Дизайн ЭУИ 7
1.2.1 Основные требования к содержанию электронных учебных пособий 11
1.2.2 HTML тэги. Принципы создания страниц в формате html, php 13
1.2.3 Форматирование текста 24
1.2.4 Работа со стилями 26
1.2.5 Добавление мультимедийных фрагментов в ЭУИ 31
1.2.6 Разработка навигации ЭУИ. Гиперссылки 35
1.3 Интерактивность ЭУИ 39
1.4 Создание автоматизированной системы контроля 42
1.5 Создание и внедрение ЭУИ 43
2 СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВОПРОС 45
2.1 Постановка задачи 45
2.2 Разработка дизайн макета ЭУИ 45
2.3 Описание программы 53
2.4 Возможности и особенности использования ЭУИ в системе образования 55
2.5 Инструкция пользователю по работе с программой 60
3 ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 62
3.1 Рассчитать величину затрат на создание и разработку ЭУИ 62
4 ОХРАНА ТРУДА 77
4.1Опасные и вредные производственные факторы и меры защиты от них 77
5 ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ 86
5.1 Правила пожарной безопасности при обслуживании вычислительной техники 86
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 89
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 90

Файлы: 1 файл

Диплом.docx

— 1.62 Мб (Скачать файл)

допускает адаптацию в  соответствии с потребностями учащегося, уровнем его подготовки, интеллектуальными возможностями и амбициями;

  • освобождает от громоздких вычислений и преобразований, позволяя сосредоточиться на сути предмета, рассмотреть большее количество примеров и решить больше задач.
  • предоставляет возможности для самопроверки на всех этапах работы.
  • выполняет роль наставника, предоставляя неограниченное количество разъяснений, повторений, подсказок и прочее.
  • На практических занятиях позволяет преподавателю проводить занятие в форме самостоятельной работы за компьютерами, оставляя за собой роль руководителя и консультанта; 
    позволяет преподавателю с помощью компьютера быстро и эффективно контролировать знания учащихся, задавать содержание и уровень.
  • сложности контрольного мероприятия. позволяет использовать компьютерную поддержку для решения большего количества задач, освобождает время для анализа полученных решений и их графической интерпретации.
  • Позволяет выносить на лекции и практические занятия материл по собственному усмотрению, возможно, меньший по объему, но наиболее существенный по содержанию, оставляя для самостоятельной работы с ЭУ то, что оказалось вне рамок аудиторных занятий.
  • Позволяет оптимизировать соотношение количества и содержания примеров и задач, рассматриваемых в аудитории и задаваемых на дом.
  • Позволяет индивидуализировать работу со студентами, особенно в части, касающейся домашних заданий и контрольных мероприятий.

В настоящее время среди  специалистов перечисленных областей отсутствует конкретное устоявшееся определение значения этого термина. Тем не менее этот термин, обобщенно, можно определить так: 
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.

Элементами интерактивности являются все элементы взаимодействующей системы, при помощи которых происходит взаимодействие с другой системой/человеком (пользователем).

В традиционных системах программирования интерактивность принципиально ограничена этапом трансляции, который отделяет внесение изменений от их тестирования.

В интерактивных системах отдельного этапа трансляции нет; приложение состоит из одних и тех же объектов и во время разработки, и во время  исполнения. Мало того, отсутствие разбиения  на инструментальную и исполнительную среды позволяет использовать одни и те же средства и во время разработки, и во время исполнения, поэтому  можно изменять работающее приложение и немедленно видеть результат этого  изменения.

Интерактивная анимация реализуется только с помощью программирования.

Уровень интерактивности — комплексное понятие, включающее в себя «сложность» модели, количество физических параметров, заложенных в модель, количество вариантов сборки модели, и т. д.

По уровню интерактивности  можно привести несколько примеров анимации.

Простейший пример: проигрывание анимации по нажатию на «горячую»  зону — принцип, часто используемый в детских образовательных играх и учебниках.

Физическая модель объекта — наиболее сложный вид анимации, при котором система позволяет пользователю изменять те или иные параметры. При этом меняется поведение системы.

Само понятие интерактивной анимации используется очень часто для обозначения совершенно различных вещей.

Рассмотрим обычную компьютерную анимацию. Трехмерная анимация сейчас является пригодным инструментом для предоставления различной информации. На протяжении последних 20 лет создано множество различных инструментов для создания анимации. Большинство из них придерживается следующих правил:

Аниматор определяет позиции  объектов в виртуальном мире в  конкретные промежутки времени.

Соответствующее ПО рассчитывает промежуточные положения.

Природа взаимодействия состоит  в отражении экстравертных трансляций реакции (информационного отклика интервальна структурной инерции) контрагента на системно-детерминированные вызовы (экстремизм, агрессия, интервенция) агентов среды, воспринимаемой в свою очередь сообщениями соответствующих свойств.

Сущности взаимодействуют  путем передачи какой-либо информации.

С точки зрения степени  взаимодействия под интерактивностью можно рассматривать следующие  случаи (уровни):

линейное взаимодействие или отсутствие интерактивности, когда посылаемое сообщение не связано с предыдущими сообщениями;

реактивное взаимодействие когда сообщение связано только с одним немедленно предыдущим сообщением;

множественное или диалоговое взаимодействие когда сообщение связано с множеством предыдущих сообщений и с отношениями между ними.

Иногда интерактивность  в данной серии коммуникационного взаимодействия определяется как выражение степени, в которой третье по порядку (или позднее) сообщение, связано с уровнем взаимодействия предыдущего информационного обмена (сообщений) с еще более ранними обменами (сообщениями).

Интерактивность аналогична степени отклика, и исследуется как процесс коммуникации, в котором каждое сообщение связано с предыдущими сообщениями, и с отношением этих сообщений к сообщениям, предшествующим им.

Интерактивность  — это способность информационно-коммуникационной системы, активно и разнообразно реагировать на действия пользователя. Говорят, что система «умная», то есть обладает каким-то интеллектом.

В данном смысле, возможность  позвонить или отправить SMS в какую-либо телевизионную программу во время  эфира еще не есть интерактивность. Хотя, если вся информация, полученная от телезрителей или пользователей, будет определенным образом обрабатываться, освещаться в эфире в текущем  времени (или с небольшой задержкой), и на ее основе будут вырабатываться конкретные решения (из достаточно большого множества имеющихся), то эту систему  можно будет назвать интерактивной (в общем — интерактивной).

В Интернете одним из участников взаимодействия является, безусловно, человек. Для того же, чтобы говорить о другом субъекте, следует выделить цели, преследуемые человеком в Интернете:

- получение информации;

- общение с другими людьми.

Взаимодействие может  осуществляться с:

- ресурсом Интернета;

- другим человеком, с которым данный пользователь осуществляет общение посредством служб Интернета.

 

 

1.4 Создание автоматизированной системы контроля

 

 

 

Как в любой автоматизированной системы контроля при входе в нее все начинается с аутентификации пользователя- ввод логина и пароля, определяется статус пользователя при необходимости можно зарегистрироваться, введя фамилию, имя, отчество, логин, пароль, группу, статус. После входа в систему пользователь может пользоваться всеми предлагаемыми ссылками, главами, заданиями, тестами и т.д. Система должна иметь возможность при последующем открытии возвращаться на то место, где был оставлен курсор. После изучения материала и проверки полученных знаний заданиями и тестами система должна иметь возможность выдавать рекомендации и советы на повторение слабо изученных глав. Планируется разработать систему контроля пользователя, т.е. администратор без ведома пользователя имеет право просматривать все действия пользователя. Например: проследить за тем, сколько глав или разделов было прочитано пользователем, а так же по результатам тестов отслеживать плохо изученные главы (разделы).

Будет разработана база данных пользователей, база данных, база знаний. Система будет иметь возможность  вести статистику посещаемости учебника, вести учет самых часто посещаемых разделов. Преподаватель будет отслеживать  успеваемость в связи с чем будет формироваться рейтинг и выдаваться отчеты

 

 

1.5 Создание и внедрение эуи

 

 

 

создание условий и  механизмов перехода к новым формам обучения с широким Созданием и внедрением электронных учебных изданий, призванных заменить и дополнить традиционную учебную литературу. Общеизвестные достоинства ЭУИ позволяют поднять учебный процесс на качественно новый уровень. В электронном издании могут быть реализованы практически любые методические приемы, используемые преподавателем на занятиях.

Основная проблема полного  покрытия дисциплин учебных планов специальностей заключается в значительной трудоемкости создания качественных ЭУИ  и отсутствии у большинства преподавателей не информационных циклов, достаточной  квалификации для самостоятельной  работы. В связи с этим была предложена многоуровневая концепция создания электронных учебных изданий. Суть концепции заключается в следующем. На основе анализа инструментальных средств были выделены инструменты, обеспечивающие создание ЭУИ, разного  уровня сложности и, соответственно, требующие различных усилий для  освоения. Для каждого инструмента  была разработана детальная методика создания ЭУИ с его помощью. Методики нашли свое выражение в учебных  курсах, учебных пособиях, изданных типографским способом и в электронном  виде, и наборе примеров. Были выделены и разработаны следующие методики:

    • создание гипертекстовых ЭУИ в формате Windows Help;
    • создание мультимедиа ЭУИ в формате PDF;
    • создание виртуальных лабораторий и полных мультимедиа ЭУИ в авторской среде Asymetrix Toolbook;

создание виртуальных  и полных мультимедиа ЭУИ в  форме Интернет приложений;

создание компьютерных учебных  видеофильмов.

ЭУИ, получаемые в рамках первых двух методик, создаются с помощью достаточно простых инструментальных средств. В следствие чего значительная часть преподавателей, имеющих богатый методический опыт, но не достаточно владеющих информационными технологиями, может их освоить достаточно легко и быстро и реализовать свои авторские педагогические методики самостоятельно. Обучающие мультимедиа программы, получаемые в рамках третьей и четвертой методик, крайне сложны в разработке, инструментальные средства являют собой сложный комплекс программ для создания видеоматериалов, полноцветных иллюстраций, авторской речи и верстки конечного продукта. Причем основная доля работ - это написание сценария, что также требует специальной подготовки. Реализация данных методик возможна только в коллективе профессионалов. Последняя технология предполагает тесное сотрудничество преподавателей-предметников с технически оснащенной группы профессионалов. Съемка и монтаж фильмов может проводиться на недорогой технике. В рамках компьютерного демонстрационного центра осваиваются технологии и методики мультимедийного и видео сопровождения лекций и иного вида учебных занятий. Аппаратно-программная база позволяет оперативно переходить к документ-камерным изображениям и воспроизведению графики и формул на специальных планшетах. Источниками опыта являются реальные лекции ведущих преподавателей университета, фрагменты которых регистрируются видеокамерой. Опыт и технологии тиражируются в специализированных аудиториях, оборудованных по образцу. Особо важным в компьютерной демонстрации является оперативное использование электронных учебно-методических комплексов, использующих систему адресных ссылок на интернет ресурсы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВОПРОС

 

 

2.1 Постановка задачи

 

 

2.2 Разработка дизайн макета ЭУИ

 

 

 

При создании дизайна электронного учебника необходимо учитывать 2 самые важные вещи, это:

    • удобство пользования - это сам рабочий интерфейс электронного учебника. Необходимо делать его удобным и интуитивно понятным. Для этого можно взять в пример любой известный сайт;
    • красота исполнения.

Для создания дизайна воспользуемся  следующими программами:

    • Artisteer 2 - программа для создания дизайна для движка WordPress.
    • Adobe Photoshop CS
    • Macromedia Dreamweaver 8
    • Блокнот

Необходимо открыть программу Artisteer 2, используя меню пуск или через  ярлык на рабочем столе.

Для изменения цветовой гаммы  необходимо выбрать пункт меню «цвета и шрифты», после чего нажать на «цветовые  схемы» и выбрать понравившуюся.

Далее необходимо сменить  макет страницы. Для этого необходимо нажать на «макет», после чего выбрать  макет самой страницы и расположение колонок.

После этих действий необходимо поменять фон. Необходимо учитывать, что фон не должен быть слишком ярким, так как такой фон не приятен глазу, и слишком тусклым, так как тусклый фон угнетает. Чтобы поменять фон нужно перейти во вкладку «фон», в ней можно добавить картинку на задний план, блики и т.д.

Таким образом, надо сделать первые наброски для будущего электронного мультимедийного учебника. Интерфейс программы Artisteer 2 интуитивно понятен и с ним никаких проблем не возникает.

Делаем первые наброски, подбираем цветовую гамму нашего будущего дизайна:

Далее надо сохранить полученный дизайн, с помощью файл - экспорт - тема WordPress.

Использование программы Artisteer 2 закончено, закрываем ее.

У нас есть тема для CMS WordPress, устанавливаем виртуальный сервер Denwer.

Для установки виртуального сервера Denwer необходимо запустить инсталятор, после чего выбрать каталог, в который установится комплекс и имя виртуального диска.

После установки виртуального сервера надо установить CMS WordPress, для  этого надо скинуть все файлы  движка и установить CMS.

После установки надо скинуть  все файлы темы, которые мы получили от программы Artisteer 2 в …/корневая папка  движка/wp-content/themes, далее заходим  в администраторскую панель WordPress и меняем тему на созданную нами.

Информация о работе Электронный учебник по языкам программирования С++