Человеко-машинный интерфейс. Правила организации. Создание эргономического интерфейса

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Февраля 2015 в 13:41, реферат

Описание работы

Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.
HCI включает в себя несколько различных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.

Содержание работы

1. Введение………………………………………………………..…………………….…....3
2. Взаимодействие между пользователем и компьютером ……………….………..…..…3
3. Основные принципы создания интерфейса ………………………………………..…...5
3.1 Размещение информации на экране ……………………………………….………..….6
3.2 Выделение элементов интерфейса яркостью .………………………………….…..….6
3.3 Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса………..……7
3.4 Непротиворечивость и стандартизация …………………………………….….…..…...8
3.5 Тексты и диалоги ……………………………………………………………..……….…8
3.6 Средства управления графического интерфейса пользователя ………..……….…….9
3.7 Изображения (Иконки)……………………………………………………....…….…...10
3.8 Меню………………………..……………………………………………..…………..…11
3.8.1 Основные принципы создания меню……………………..……………..…….……..11
3.8.2 Принципы проектирования меню ………………………….…………..…….……...12
3.9 Дизайн заголовков и полей ……………………..…………….…………..…….……...12
4. Общие принципы проектирования…………………………………………..………….13
4.1 Проектирование сообщений…………………………………………………..………..13
5. Предотвращение, обнаружение и исправление ошибок……………………..………...14
5.1 Обработка ошибок в формах ввода…………………………………………..………..15
6. Заключение……………………………………………………………………..…………15
7. Список литературы……………………………………………………………………..…16

Файлы: 1 файл

Реферат по информ.doc

— 335.50 Кб (Скачать файл)

 

 

3.4 Непротиворечивость и стандартизация

Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.

  • Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);
  • Информация, которая необходима не очень часто (например средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;
  • Менее срочная или менее необходимая информац ия не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;
  • Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы.

.

 

3.5 Тексты и диалоги

Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

  • текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13%  быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;
  • Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание.
  • Выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем;
  • Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов.

3.6 Средства управления графического интерфейса пользователя

 

'Управление' - общий  термин для компонентов интерфейса  типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые  служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям  из реального мира.

Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).

 

 

Рис.1 Пример кнопок из разрабатываемой системы

 

Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.

Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними -  текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.

Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.

 

 

Рис.2 Пример средств графического интерфейса пользователя

 

 

3.7 Изображения (Иконки)

В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).

Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:

  • Иконки Подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки');

Рис.3 Пример иконки подобия

  • Иконки по образцу – представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);

 

Рис.4 Пример иконки по образцу

  • Символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);
  • Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')

Рис.5 Пример произвольной иконки

 

3.8 Меню

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.

 

Рис.6 Пример меню

 

3.8.1 Основные принципы создания меню

 

В процессе проектирования системы меню приложения, необходимо принять наилучший способ отображения меню, чтобы оно было понятно и легко в использовании. Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом. Основная проблема состоит в том, чтобы правильно распределить различные пункты меню по различным уровням и правильно их сгруппировать. Исследования показывают, что имеются четыре варианта для организации меню:

  • Алфавитный
  • Категорийный
  • В соответствии с нормальными соглашениями
  • В соответствии с частотой использования

 

3.8.2 Принципы проектирования меню

  • Структура меню должна соответствовать структуре решаемой системой задачи,  организация меню должна отразить наиболее эффективную последовательность шагов, чтобы достичь решения поставленной задачи;
  • Пункты Меню должны быть краткими, грамматически правильными и соответствовать своему заголовку в меню. Порядок пунктов меню выбирается согласно соглашению, частоте использования, порядку использования, в зависимости от потребностей задачи или пользователя.
  • Выбор пунктов меню должен быть обеспечен несколькими способами – с помощью клавиатуры, с помощью мыши, а также через другие объекты пользовательского интерфейса. Необходимо использовать легко запоминаемые сочетания клавиш для более быстрого доступа к пунктам меню, поскольку это очень экономит время.

 

 

3.9 Дизайн заголовков и полей

 

  • Для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю; для полей списков, заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю, числовые поля выравниваются по правому полю.
  • Длинные колоночные поля или длинные столбцы информационных единиц с  одиночными полями необходимо объединять в группы пять элементов, разделяемых пустой строкой - это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам.
  • В формах с большим количеством информации необходимо использовать названия разделов, которые однозначно свидетельствуют о характере принадлежащей им информации.
  • Необходимо четко разделить отображение заголовков и непосредственно полей ввода, поскольку такая путаница может вызвать дискомфорт у пользователя.
  • Заголовки должны быть краткими, знакомыми и содержательными.
  • Поля, необязательные для заполнения, либо не имеющие особой важности должны отличаться визуально (цветом или другими эффектами) от полей важных и обязательных для заполнения.

 

 

4. Общие принципы проектирования

Существует ряд навигационных средств и приемов, которые помогают пользователю ориентироваться в системе. Они включают: использование заголовков страниц для каждого экрана; использование номеров страниц; номеров строк и столбцов; отображение текущего имени файла вверху экрана. Тип системы навигации зависит от принятого стиля интерфейса. Для интерфейсов языка команд очень мало способов обеспечения полноценной навигации. В интерфейсах с меню можно использовать иерархически-структурированное меню. Для выхода из подменю нужно применять не сложные действия. Диалоговые интерфейсы сами по себе защищают пользователя от ошибочных действий. Информация состояния обычно отображается внизу экрана и содержит в себе данные количеств записей, числе обработанных единиц, процессе печати, очереди печати и т.д.

(Пример системы навигации  см. на рис.1)

 

4.1 Проектирование сообщений

Сообщения необходимы для направления пользователя в нужную сторону, подсказок и предупреждений для выполнения необходимых действий на пути решения задачи. Они также включают подтверждения действий со стороны пользователя и подтверждения, что задачи были выполнены системой успешно либо по каким-то причинам не выполнены. Сообщения могут быть обеспечены в форме диалога, экранных заставок и т.п.

 

Сообщения могут предложить пользователю:

  • Выбрать из предложенных альтернатив некую опцию или набор опций;
  • Ввести некоторую информацию;
  • Выбрать опцию  из набора опций, которые могут изменяться в зависимости от текущего контекста;
  • Подтвердите фрагмент введенной информации перед продолжением ввода;

 

Сообщения могут быть помещены в модальные диалоговые окна, которые вынуждают пользователя ответить на вопрос прежде, чем может быть предпринято любое другое действие, потому что все другие средства управления заморожены. Это может быть полезно, когда система должна вынудить пользователя принять решение перед продолжением работы. Немодальные диалоговые окна позволяют работать с другими элементами интерфейса, в то время, как само окно может игнорироваться.

 

 

Рис.7 Пример сообщения

 

5. Предотвращение, обнаружение  и исправление ошибок

Ошибки могут быть классифицированы как:

  1. Ошибки, которые основаны на неправильном понимании действия или порядка действий;
  2. Ошибки, которые возникли случайно, непреднамеренно, например опечатка при вводе текста;

Также ошибки второго вида могут быть разделены еще на шесть видов:

  • ошибки неточности выбора опции (например, пользователь случайно нажал кнопку "Выход" и программа закрылась);
  • Ошибки управления данными (например, присвоение ошибочного имени файла из-за неточности отображения последнего);
  • Ошибки ассоциативного характера (например, сохранение файла с именем какого-либо человека, так как пользователь думал о нем в момент сохранения);
  • Ошибка потери активности, когда пользователь забывает необходимую последовательность действий для продолжения работы;
  • Ошибка режима или состояния - когда пользователь думает, что он находится в одном состоянии, но - фактически в другом, например режим вставки взамен режима печати поверх текста в текстовом процессоре;

 

Пользователь всегда будет делать ошибки, даже в отличной программной системе, поэтому в разрабатываемой системе всегда должна быть предусмотрена защита от ошибок. Техника защиты от ошибок включает в себя следующие аспекты:

  • Принудительные действия в системе, которые предотвращают или затрудняют появление ошибок;
  • Обеспечение хороших и информативных сообщений об ошибках;
  • Использование обратимых действий, которые позволяют пользователям исправлять их собственные ошибки;
  • Обеспечение нормальной диагностики системы, в процессе которой пользователю объясняется, в чем суть ошибки и пути ее исправления.

 

5.1 Обработка ошибок  в формах ввода

Основные принципы:

  • Обеспечить возможность посимвольного редактирования введенных записей для исправления ошибок ввода (опечаток);
  • Если ошибка была обнаружена системой, желательно вернуть курсор в поле с ошибочными данными и каким-либо образом выделить это поле визуально;
  • Обеспечить значимые сообщения об ошибках, использующие стиль языка пользователя и соответствующую терминологию;
  • Обеспечьте сообщения об ошибках, которые объясняют и предлагают пути ее устранения.

 

6. Заключение

 

Таким образом, мы рассмотрели основные принципы разработки эргономичного интерфейса пользователя, в соответствии с которыми проектируется автоматизированная система основной части данного реферата.

Информация о работе Человеко-машинный интерфейс. Правила организации. Создание эргономического интерфейса