Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Февраля 2015 в 13:41, реферат
Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.
HCI включает в себя несколько различных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.
1. Введение………………………………………………………..…………………….…....3
2. Взаимодействие между пользователем и компьютером ……………….………..…..…3
3. Основные принципы создания интерфейса ………………………………………..…...5
3.1 Размещение информации на экране ……………………………………….………..….6
3.2 Выделение элементов интерфейса яркостью .………………………………….…..….6
3.3 Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса………..……7
3.4 Непротиворечивость и стандартизация …………………………………….….…..…...8
3.5 Тексты и диалоги ……………………………………………………………..……….…8
3.6 Средства управления графического интерфейса пользователя ………..……….…….9
3.7 Изображения (Иконки)……………………………………………………....…….…...10
3.8 Меню………………………..……………………………………………..…………..…11
3.8.1 Основные принципы создания меню……………………..……………..…….……..11
3.8.2 Принципы проектирования меню ………………………….…………..…….……...12
3.9 Дизайн заголовков и полей ……………………..…………….…………..…….……...12
4. Общие принципы проектирования…………………………………………..………….13
4.1 Проектирование сообщений…………………………………………………..………..13
5. Предотвращение, обнаружение и исправление ошибок……………………..………...14
5.1 Обработка ошибок в формах ввода…………………………………………..………..15
6. Заключение……………………………………………………………………..…………15
7. Список литературы……………………………………………………………………..…16
Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.
.
3.5 Тексты и диалоги
Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:
'Управление' - общий
термин для компонентов
Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).
Рис.1 Пример кнопок из разрабатываемой системы
Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.
Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.
Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.
Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.
Рис.2 Пример средств графического интерфейса пользователя
В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).
Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:
Рис.3 Пример иконки подобия
Рис.4 Пример иконки по образцу
Рис.5 Пример произвольной иконки
3.8 Меню
Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.
Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.
Рис.6 Пример меню
В процессе проектирования системы меню приложения, необходимо принять наилучший способ отображения меню, чтобы оно было понятно и легко в использовании. Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом. Основная проблема состоит в том, чтобы правильно распределить различные пункты меню по различным уровням и правильно их сгруппировать. Исследования показывают, что имеются четыре варианта для организации меню:
3.8.2 Принципы проектирования меню
3.9 Дизайн заголовков и полей
4. Общие принципы проектирования
Существует ряд навигационных средств и приемов, которые помогают пользователю ориентироваться в системе. Они включают: использование заголовков страниц для каждого экрана; использование номеров страниц; номеров строк и столбцов; отображение текущего имени файла вверху экрана. Тип системы навигации зависит от принятого стиля интерфейса. Для интерфейсов языка команд очень мало способов обеспечения полноценной навигации. В интерфейсах с меню можно использовать иерархически-структурированное меню. Для выхода из подменю нужно применять не сложные действия. Диалоговые интерфейсы сами по себе защищают пользователя от ошибочных действий. Информация состояния обычно отображается внизу экрана и содержит в себе данные количеств записей, числе обработанных единиц, процессе печати, очереди печати и т.д.
(Пример системы навигации см. на рис.1)
Сообщения необходимы для направления пользователя в нужную сторону, подсказок и предупреждений для выполнения необходимых действий на пути решения задачи. Они также включают подтверждения действий со стороны пользователя и подтверждения, что задачи были выполнены системой успешно либо по каким-то причинам не выполнены. Сообщения могут быть обеспечены в форме диалога, экранных заставок и т.п.
Сообщения могут предложить пользователю:
Сообщения могут быть помещены в модальные диалоговые окна, которые вынуждают пользователя ответить на вопрос прежде, чем может быть предпринято любое другое действие, потому что все другие средства управления заморожены. Это может быть полезно, когда система должна вынудить пользователя принять решение перед продолжением работы. Немодальные диалоговые окна позволяют работать с другими элементами интерфейса, в то время, как само окно может игнорироваться.
Рис.7 Пример сообщения
Ошибки могут быть классифицированы как:
Также ошибки второго вида могут быть разделены еще на шесть видов:
Пользователь всегда будет делать ошибки, даже в отличной программной системе, поэтому в разрабатываемой системе всегда должна быть предусмотрена защита от ошибок. Техника защиты от ошибок включает в себя следующие аспекты:
Основные принципы:
Таким образом, мы рассмотрели основные принципы разработки эргономичного интерфейса пользователя, в соответствии с которыми проектируется автоматизированная система основной части данного реферата.