Аппаратные средства персональных компьютеров

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2013 в 17:54, реферат

Описание работы

Прежде чем приступить к обзору аппаратных средств ПК, необходимо ограничить тему определенными рамками, иначе обзор выйдет за пределы требований к учебным рефератам: «Нельзя объять необъятное» (К. Прутков). Ограничение это – условное. Мы рассмотрим лишь основные моменты, обратим внимание на вопросы, прежде не упоминавшиеся в рефератах студентов, но важные с точки зрения «конечного пользователя», и совершенно опустим вопросы компетенции профессионалов.

Содержание работы

Вступление. 4
Материнская плата 5
Что такое Chipset?. 5
Что такое BIOS?. 5
ISA, PCI, PCMCIA, USB, AGP, ACPI 6
Что такое кэш?. 6
Чем многопроцессорная плата отличается от обычной?. 7
Особенности современных интегрированных материнских плат 7
Контроллеры I/O 7
Звук. 7
Видео. 8
Ethernet 8
Теденции на рынке материнских плат 8
Замечания по OEM и Retail 9
Аутсорсинг. 9
Концепция «черного ящика». 9
Типоразмеры (форм-факторы) материнских плат 10
AT 10
LPX 10
ATX 10
microATX 11
NLX 12
WTX 12
FlexATX 12
Процессор 14
Intel 14
AMD 18
Cyrix. 19
Rise. 20
Centaur. 20
VIA 20
SiS. 21
Transmeta. 21
Compaq. 21
Оперативная память 22
Чипы памяти – упаковка и особенности работы 22
Печатные платы для модулей памяти. 23
Модули памяти. 23
Скорость памяти. 24
SDRAM . 24
RDRAM . 24
DDR SDRAM . 24
Видеоподсистема 26
Видеокарты . 26
The Accelerated Graphics Port (AGP). 26
Производительность текстурных карт 27
Что такое DirectX?. 27
Мониторы . 28
ЭЛТ. 29
LCD 30
Основные характеристики мониторов. 32
Носители информации 35
Жесткие диски 35
Технологии Жестких Дисков: Общие термины 35
IDE (Integrated Drive Electronics) 35
ATA (Advanced Technology Attachment) 35
PIO Mode (Programmed I/O Mode) 35
DMA (Direct Memory Access) 35
Areal Density. 35
Rotational Speed. 35
Seek time. 35
MTBF (Mean Time Between Failure) 36
Cache. 36
A/V (Audio/Video). 36
Типы жестких дисков: от IDE до Fiber Channel 36
Интерфейсы 36
UDMA 36
IDE/ATA 37
SCSI 38
Fibre Channel 39
IEEE 1394. 39
USB 40
Выбор интерфейса. 40
RAID 41
Размер. 41
Serial ATA 41
Причины перехода с IDE/ATA на SerialATA 41
Что нового в стандарте. 43
В перспективе. 43
Итого. 44
Связь компьютера с «внешним миром». 45
Модем . 45
Как работает модем. 45
NIC - Network Interface card 47
Характеристики сетевого адаптера. 47
Критерии выбора сетевого адаптера. 48
Неэкранированная витая пара (Unshielded Twisted Pair) 48
Заключение. 50
Источники информации 51
Интернет-ресурсы 51
Печатные издания. 51
Консультанты 51

Файлы: 1 файл

Аппаратные средства персональных компьютеров.docx

— 164.08 Кб (Скачать файл)

Причем по цене, мало отличающейся от обычной 133 МГц памяти: технология та же (включая методику упаковки чипов - TSOP, не microBGA, как у RDRAM), оборудование - то же, энергопотребление, практически  не отличающееся от SDRAM, площадь чипа отличается лишь на несколько процентов. Именно это сочетание доступности  с требующейся на сегодняшний  день производительностью и заинтересовало в первую очередь прагматичную индустрию DRAM - точно так же в свое время  они выбирали PC66, PC100, PC133…

Однако первыми чипы DDR использовали отнюдь не производители  модулей памяти. Производителям видеокарт  проще - на карте они в праве применять что угодно, лишь бы на выходе был стандартный сигнал. Да и ширина шины памяти все же всегда была узким местом скорее для графических чипов, чем для центральных процессоров. Так что, производители видеокарт гораздо раньше воспользовались появившейся в графических чипах поддержкой DDR SDRAM/SGRAM.- Уже через несколько месяцев после выхода первого такого чипа, GeForce 256, появились карты с DDR SDRAM и SGRAM чипами на борту.

А вот с модулями памяти DIMM DDR SDRAM положение несколько иное: их востребовать было некому - весь вопрос встал за чипсетами, обладающими  поддержкой этого типа памяти и, соответственно, за материнскими платами на базе этих чипсетов. Первый пользовательский чипсет, обладающий поддержкой этого типа памяти, ожидался от VIA сначала осенью 99 г., затем зимой 2000, весной… И только в конце 2002 года «положила на лопатки» свою предшественницу SDRAM.

К сожалению, ничто на свете  не дается даром и увеличение пропускной способности памяти вдвое сопровождалось изменением форм-фактора модулей. При сохранении тех же размеров модуля число контактов увеличилось со 168 до 184.

Стандарт модулей DIMM DDR SDRAM предполагает использование до 200 МГц  и выше чипов, с результирующей частотой более 400 МГц и пропускной способностью более 3.2 Гбайт/с. С того момента, когда DDR SDRAM исчерпает свои возможности, в 2004 г. должен стартовать DDR-II.

Скорость DDR-II чипов, как предполагается, начнется с 200 МГц, но за счет того, что  будет передаваться 4 пакета данных за такт, их пропускная способность  должна составить 6.4 Гбайт/с.

Модули на этих чипах, как  и модули на чипах DDR, также будут  иметь свой собственный форм-фактор (230 контактов), и требовать новых  чипсетов.

Видеоподсистема

Устройство, которое называется видеоадаптером, есть в каждом компьютере. В виде устройства, интегрированного в системную плату, либо в качестве самостоятельного компонента. Главная  функция, выполняемая видеокартой, - преобразование полученной от центрального процессора информации и команд в  формат, который воспринимается электроникой монитора, для создания изображения  на экране. Монитор обычно является неотъемлемой частью любой системы, с помощью которого пользователь получает визуальную информацию.

Таким образом, связку видеоадаптера  и монитора можно назвать видеоподсистемой компьютера.

То, как эти компоненты справляются со своей работой, и  в каком виде пользователь получает видеоинформацию, включая графику, текст, живое видео, влияет на производительность как самого пользователя и его  здоровье, так и на производительность всего компьютера в целом.

Видеокарты

Прежде чем стать изображением на мониторе, двоичные цифровые данные обрабатываются центральным процессором, затем через шину данных направляются в видеоадаптер, где они обрабатываются и преобразуются в аналоговые данные и уже после этого направляются в монитор и формируют изображение. Сначала данные в цифровом виде из шины попадают в видеопроцессор, где  они начинают обрабатываться. После  этого обработанные цифровые данные направляются в видеопамять, где  создается образ изображения, которое  должно быть выведено на дисплее. Затем, все еще в цифровом формате, данные, образующие образ, передаются в RAMDAC, где  они конвертируются в аналоговый вид, после чего передаются в монитор, на котором выводится требуемое  изображение.

Самым распространенным на сегодняшний день методом оптимизации  работы видеоадаптеров является применение повышенной тактовой частоты, на которой  работает графический процессор, видеопамять  и RAMDAC, что позволяет увеличить  скорость обмена информацией между  компонентами платы.

Несколько лет назад графические  процессоры работали с тактовой частотой, значения которой не превышали скорости работы шины системной памяти на материнской  плате. Теперь ситуация изменилась: например, видеопроцессоры и видеопамять (DDR II) работают на тактовой частоте до 1GHz, а RAMDAC – до 600МГц.

The Accelerated Graphics Port (AGP)

AGP - Ускоренный Графический  Порт. Шина персонального компьютера  претерпела множество изменений  в связи с повышаемыми к  ней требованиями. AGP - это расширение  шины PCI, чье назначение - обработка  больших массивов данных 3D графики. Intel разрабатывала AGP для решения  двух проблем перед внедрением 3D графики на PCI. Во-первых, 3D графике  требуется как можно больше  памяти информации текстурных  карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем  больше текстурных карт доступно  для 3D приложений, тем лучше выглядит  конечный результат. При нормальных  обстоятельствах z-буфер, который содержит информацию, относящуюся к представлению глубины изображения, использует ту же память, что и текстуры. Этот конфликт предоставляет разработчикам 3D множество вариантов для выбора оптимального решения, которое они привязывают к большой значимости памяти для текстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество выводимого изображения.

Разработчики PC имели ранее  возможность использовать системную  память для хранения информации о  текстурах и z-буфера, но ограничением в этом подходе была передача такой  информации через шину PCI. Производительность графической подсистемы и системной  памяти ограничиваются физическими  характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропускания PCI, или ее емкость, не достаточна для обработки  графики в режиме реального времени. Чтобы решить эти проблемы, Intel разработала AGP.

Если определить кратко, что такое AGP, то это - прямое соединение между графической подсистемой  и системной памятью. Это решение  позволяет обеспечить значительно  лучшие показатели передачи данных, чем  при передаче через шину PCI, и явно разрабатывалось, чтобы удовлетворить  требованиям вывода 3D графики в  режиме реального времени. AGP позволит более эффективно использовать память страничного буфера (frame buffer), тем  самым увеличивая производительность 2D графики также, как увеличивая скорость прохождения потока данных 3D графики через систему.

Определением AGP, как вида прямого соединения между графической  подсистемой и системной памятью, является соединение point-to-point (точка-точка). В действительности, AGP соединяет  графическую подсистему с блоком управления системной памятью, разделяя этот доступ к памяти с центральным  процессором компьютера (CPU).

Через AGP можно подключить только один тип устройств - это графическая  плата. Графические системы, встроенные в материнскую плату и использующие AGP, не могут быть улучшены.

Производительность  текстурных карт

Определение Intel, подтверждающее, что после реализации AGP становится стандартом, следует из того, что  без такого решения достижение оптимальной  производительности 3D графики в PC будет  очень трудным. 3D графика в режиме реального времени требует прохождения  очень большого потока данных графическую  подсистему. Без AGP для решения этой проблемы требуется применение нестандартных  устройств памяти, которые являются дорогостоящими. При применении AGP текстурная информация и данные z-буфера могут  хранится в системной памяти. При более эффективном использовании системной памяти графические платы на базе AGP не требуют собственной памяти для хранения текстур и могут предлагаться уже по значительно более низким ценам.

Теоретически PCI могла бы выполнять те же функции, что и AGP, но производительность была бы недостаточной  для большинства приложений. Intel разрабатывала AGP для функционирования на частоте 133 MHz и для управления памятью по совершенно другому принципу, чем это осуществляет PCI. В случае с PCI, любая информация, находящаяся  в системной памяти, не является физически непрерывной. Это означает, что существует задержка при исполнении, пока информация считывается по своему физическому адресу в системной  памяти и передается по нужному пути в графическую подсистему. В случае с AGP Intel создала механизм, в результате действия которого, физический адрес, по которому информация хранится в  системной памяти, совершенно не важен  для графической подсистемы. Это - ключевое решение, когда приложение использует системную память, чтобы  получать и хранить необходимую  информацию. В системе на основе AGP не имеет значения, как и где хранятся данные о текстурах, графическая подсистема имеет полный и беспроблемный доступ к требуемой информации.

Индустрия компьютерной графики  как сообщество разработчиков аппаратных и программных средств поддержала и приняла спецификацию AGP. В отличие  от PCI, где существует много соперничающих  между собой различных устройств для управления шиной, в случае с AGP единственным устройством является графическая подсистема. Дизайн шины AGP призван преодолеть ограничения шины PCI при передаче данных в системной памяти. AGP позволяет улучшить физическую скорость передачи данных, работая на тактовой частоте до 133MHz, по сравнению с 33 MHz тактовой частоты шины PCI, и, кроме того, AGP обеспечивает согласованное управление памятью, которое допускает разбросанность данных в системной памяти и их быстрое считывание случайным образом. AGP позволяет увеличить не только производительность 3D графики в режиме реального времени за счет ускорения вывода текстур, но и уменьшает общую стоимость создающихся высокопроизводительных графических подсистем, за счет использования существующих архитектур системной памяти.

Что такое DirectX?

DirectX представляет собой  набор из нескольких API (application programming interface - интерфейс программирования  приложений), позволяющих разработчикам  игр и других интерактивных  приложений получать доступ к  специфическим функциям аппаратного  обеспечения без необходимости  написания аппаратнозависимого  программного кода. Последняя версия DirectX имеет порядковый номер 9.0 и включает в себя следующие API:

· DirectDraw - обеспечивает доступ к аппаратным средствам, отвечающим за изображение. Предлагается возможность  работать с двумерной графикой и  напрямую управлять видеопамятью, оверлеями  и сменой видеостраниц.

· DirectSound - как видно из названия, этот компонент обеспечивает аппаратнонезависимый интерфейс воспроизведения  звука. DirectSound позволяет приложениям  полностью использовать возможности  аппаратных компонентов, обеспечивающих работу со звуком, например, микширование без временных задержек.

· DirectInput - Обеспечивает аппаратнонезависимый ввод данных в систему в режиме реального времени. События, обрабатываемые DirectInput, формируются клавиатурой, мышкой и джойстиком.

· DirectPlay - представляет собой  независимый протокол для осуществления  связи между компьютерами. Может  применяться для многопользовательских  игр, связь в которых осуществляется через Интернет, локальную сеть или  прямое последовательное соединение с  помощью кабеля. Интерфейс, именуемый DirectPlay Lobby, позволяет создавать онлайновые места встреч в интернете, попадая  в которые множество людей  могут объединяться и совместно  участвовать в играх.

· Direct3D - это подсистема создания трехмерных графических изображений. Состоит из API низкого уровня, который  обеспечивает несколько базовых  возможностей создания изображения, и API высокого уровня, который осуществляет комплекс операций, образующих изображение.

DirectX широко используется  в современном поколении компьютерных  игр. Каждая игрушка, имеющая  логотип "for Windows", прежде, чем  запуститься на Вашем компьютере, требует наличия установленного  в системе DirectX. Вот почему DirectX это не просто "нечто для  программистов", это принципиально  необходимое нечто для игроков. DirectX используется для обработки  событий, которые должны совершаться  в каждой игре, таких, как вывод  изображения на экран или считывание  входных данных с клавиатуры, мыши или джойстика. С появлением  все большего и большего числа  игр, использующих DirectX, пользователи  замечают некоторые отличия, например:

· Улучшенные многопользовательские  игры Причина, почему хороших многопользовательских  игр не так много, в том, что  они очень сложны в создании. DirectPlay делает создание таких игр менее  болезненной проблемой и упрощает их установку. Вот почему мы вправе ожидать увеличения количества новых  классных многопользовательских игр.

· Завораживающие 3D-игры Вы знаете, почему трехмерные игры идут на Вашем компьютере так медленно? Причина  в том, что изображение 3D-объектов на плоском экране требует огромного  количества математических вычислений. Если эти вычисления осуществляются центральным процессором системы, то такие процессы обсчитываются  слишком медленно, так как процессор  выполняет еще и другие системные  операции. Одним из решением этой проблемы является возложение задач по обработке  трехмерных процессов на специальные 3D-видеоакселераторы.

· Упрощенная установка программ Игры, соответствующие спецификации DirectX, полностью используют возможности, предоставляемые интерфейсом Windows, и их установка также проста, как  инсталляция Вашего любимого текстового процессора.

· Изображение в играх  стало гораздо лучше Большинство  игр, написанных для DOS, используют низкое разрешение изображения, обычно 320x240. Это  объясняется тем, что такое разрешение максимально для стандартных VGA-видеокарт, поддерживающих отображение только 256 цветов. Для того, чтобы использовать более высокое, а следовательно, более качественное разрешение, такое, как 640x480, или 800x600, или даже 1600х1200, разработчикам необходимо писать игры, работающие с видеокартами стандарта Super VGA, а это означает увеличение объема работ.

DirectX поддерживает VGA и SVGA видеорежимы при 64К цветов (Hi-color) без дополнительных затрат ресурсов. С каждым днем производительность  видеоадаптеров возрастает, следовательно, DirectX игры будут выглядеть все  более реалистично и привлекательно.

Мониторы

Понятно, что критериев, определяющих правильный выбор монитора, очень  много. Более того, для разных целей  выбираются разные мониторы. Стоимость  мониторов может очень существенно  отличаться, их возможности и технические  параметры тоже различны.

ЭЛТ

Сегодня самый распространенный тип мониторов - это CRT (Cathode Ray Tube)-мониторы. Как видно из названия, в основе всех подобных мониторов лежит катодно-лучевая  трубка, но это дословный перевод, технически правильно говорить "электронно-лучевая трубка" (ЭЛТ). Используемая в этом типе мониторов технология была создана много лет назад и первоначально создавалась в качестве специального инструментария для измерения переменного тока, проще говоря, для осциллографа. Развитие этой технологии, применительно к созданию мониторов, за последние годы привело к производству все больших по размеру экранов с высоким качеством и при низкой стоимости. Сегодня найти в магазине 14" монитор очень сложно, а ведь года три-четыре назад это был стандарт. Сегодня стандартными являются 15" мониторы, и наблюдается явная тенденция в сторону 17" экранов. Скоро 17" мониторы станут стандартным устройством, особенно в свете существенного снижения цен на них, а на горизонте уже 19" мониторы и более.

CRT- или ЭЛТ-монитор имеет  стеклянную трубку, внутри которой  вакуум, т.е. весь воздух удален. С фронтальной стороны внутренняя  часть стекла трубки покрыта  люминофором (Luminofor). В качестве  люминофоров для цветных ЭЛТ  используются довольно сложные  составы на основе редкоземельных  металлов - иттрия, эрбия и т.п.  Люминофор - это вещество, которое  испускает свет при бомбардировке  его заряженными частицами. Заметим,  что иногда люминофор называют  фосфором, но это не верно, т.к.  люминофор, используемый в покрытии CRT, ничего не имеет общего с  фосфором. Более того, фосфор "светится" в результате взаимодействия  с кислородом воздуха при окислении  до P2O5 и мало по времени (кстати, белый фосфор - сильный яд). Для  создания изображения в CRT-мониторе  используется электронная пушка,  которая испускает поток электронов  сквозь металлическую маску или  решетку на внутреннюю поверхность  стеклянного экрана монитора, которая  покрыта разноцветными люминофорными  точками. Поток электронов на  пути к фронтальной части трубки  проходит через модулятор интенсивности  и ускоряющую систему, работающие  по принципу разности потенциалов.  В результате, электроны приобретают  большую энергию, часть из которой  расходуется на свечение люминофора. Электроны попадают на люминофорный  слой, после чего энергия электронов  преобразуется в свет, т.е. поток  электронов заставляет точки  люминофора светиться. Эти светящиеся  точки люминофора формируют изображение,  которое вы видите на вашем  мониторе. Как правило, в цветном  CRT-мониторе используются три электронные пушки, в отличие от одной пушки, применяемой в монохромных мониторах, которые сейчас практически не производятся и мало кому интересны.

Все мы знаем или слышали  о том, что наши глаза реагируют  на основные цвета: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue) и на их комбинации, которые создают бесконечное  число цветов.

Люминофорный слой, покрывающий  фронтальную часть электронно-лучевой  трубки, состоит из очень маленьких  элементов (настолько маленьких, что  человеческий глаз их не всегда может  различить). Эти люминофорные элементы воспроизводят основные цвета, фактически имеются три типа разноцветных частиц, чьи цвета соответствуют основным цветам RGB (отсюда и название группы из люминофорных элементов – триады).

Люминофор начинает светиться, как было сказано выше, под воздействием ускоренных электронов, которые создаются  тремя электронными пушками. Каждая из трех пушек соответствует одному из основных цветов и посылает пучок  электронов на различные частицы  люминофор, чье свечение основными  цветами с различной интенсивностью комбинируется, и, в результате, формируется  изображение с требуемым цветом. Например, если активировать красную, зеленую и синюю люминофорные частицы, то их комбинация сформирует белый цвет.

Для управления электронно-лучевой  трубкой необходима и управляющая  электроника, качество которой во многом определяет и качество монитора. Кстати, именно разница в качестве управляющей электроники, создаваемой разными производителями, является одним из критериев, определяющих разницу между мониторами с одинаковой электронно-лучевой трубкой. Итак, повторимся: каждая пушка излучает электронный луч (или поток, или пучок), который влияет на люминофорные элементы разного цвета (зеленого, красного или синего). Понятно, что электронный луч, предназначенный для красных люминофорных элементов, не должен влиять на люминофор зеленого или синего цвета. Чтобы добиться такого действия используется специальная маска, чья структура зависит от типа кинескопов от разных производителей, обеспечивающая дискретность (растровость) изображения.

ЭЛТ можно разбить на два  класса - трехлучевые с дельтаобразным расположением электронных пушек  и с планарным расположением  электронных пушек. В этих трубках  применяются щелевые и теневые  маски, хотя правильнее сказать, что  они все теневые. При этом трубки с планарным расположением электронных  пушек еще называют кинескопами  с самосведением лучей, так как  воздействие магнитного поля Земли  на три планарно расположенных луча практически одинаково, и при  изменении положения трубки относительно поля Земли не требуется производить  дополнительные регулировки.

LCD

LCD (Liquid Crystal Display, жидкокристаллические  мониторы) сделаны из вещества, которое  находится в жидком состоянии,  но при этом обладает некоторыми  свойствами, присущими кристаллическим  телам. Фактически, это жидкости, обладающие анизотропией свойств  (в частности, оптических), связанных  с упорядоченностью в ориентации  молекул. Жидкие кристаллы были  открыты давным-давно, но изначально  они использовались для других  целей. Молекулы жидких кристаллов  под воздействием электричества  могут изменять свою ориентацию  и вследствие этого изменять  свойства светового луча проходящего  сквозь них. Основываясь на  этом открытии и в результате  дальнейших исследований, стало  возможным обнаружить связь между  повышением электрического напряжения  и изменением ориентации молекул  кристаллов для обеспечения создания  изображения. Первое свое применение  жидкие кристаллы нашли в дисплеях  для калькуляторов и в кварцевых  часах, а затем их стали использовать  в мониторах для портативных  компьютеров. Сегодня, в результате  прогресса в этой области, начинают  получать все большее распространение  LCD-мониторы для настольных компьютеров.  Далее речь пойдет только о  традиционных LCD-мониторах, так называемых Nematic LCD.

Экран LCD-монитора представляет собой массив маленьких сегментов (называемых пикселями), которые могут  манипулироваться для отображения  информации. LCD-монитор имеет несколько  слоев, где ключевую роль играют две  панели сделанные из свободного от натрия и очень чистого стеклянного материала, называемого субстрат или подложка, которые собственно и содержат тонкий слой жидких кристаллов между собой. На панелях имеются бороздки, которые направляют кристаллы, сообщая им специальную ориентацию. Бороздки расположены таким образом, что они параллельны на каждой панели, но перпендикулярны между двумя панелями. Продольные бороздки получаются в результате размещения на стеклянной поверхности тонких пленок из прозрачного пластика, который затем специальным образом обрабатывается. Соприкасаясь с бороздками, молекулы в жидких кристаллах ориентируются одинаково во всех ячейках. Молекулы одной из разновидностей жидких кристаллов (нематиков) в отсутствии напряжения поворачивают вектор электрического (и магнитного) поля в такой световой волне на некоторый угол в плоскости, перпендикулярной оси распространения пучка. Нанесение бороздок на поверхность стекла позволяет обеспечить одинаковые повороты плоскости поляризации для всех ячеек. Две панели расположены очень близко друг к другу. Жидкокристаллическая панель освещается источником света (в зависимости от того, где он расположен, жидкокристаллические панели работают на отражение или на прохождение света). Плоскость поляризации светового луча поворачивается на 90° при прохождении одной панели.

При появлении электрического поля молекулы жидких кристаллов частично выстраиваются вдоль поля, и угол поворота плоскости поляризации  света становится отличным от 90 градусов.

Поворот плоскости поляризации  светового луча незаметен для  глаза, поэтому возникла необходимость  добавить к стеклянным панелям еще  два других слоя, представляющих собой  поляризационные фильтры. Эти фильтры  пропускают только ту компоненту светового  пучка, у которой ось поляризации  соответствует заданному. Поэтому  при прохождении поляризатора пучок  света будет ослаблен в зависимости  от угла между его плоскостью поляризации  и осью поляризатора. При отсутствии напряжения ячейка прозрачна вот по какой причине: первый поляризатор пропускает только свет с соответствующим вектором поляризации. Благодаря жидким кристаллам вектор поляризации света поворачивается, и к моменту прохождения пучка ко второму поляризатору он уже повернут так, что проходит через второй поляризатор без проблем. В присутствии электрического поля поворота вектора поляризации происходит на меньший угол, тем самым второй поляризатор становится только частично прозрачным для излучения. Если разность потенциалов будет такой, что поворота плоскости поляризации в жидких кристаллах не произойдет совсем, то световой луч будет полностью поглощен вторым поляризатором, и экран при освещении сзади будет спереди казаться черным (лучи подсветки поглощаются в экране полностью). Если расположить большое число электродов, которые создают разные электрические поля в отдельных местах экрана (ячейки), то появится возможность, при правильном управлении потенциалами этих электродов, отображать на экране буквы и другие элементы изображения. Электроды помещаются в прозрачный пластик и могут иметь любую форму. Технологические новшества позволили ограничить их размеры величиной маленькой точки, соответственно, на одной и той же площади экрана можно расположить большее число электродов, что увеличивает разрешение LCD-монитора и позволяет нам отображать даже сложные изображения в цвете. Для вывода цветного изображения необходима подсветка монитора сзади, так, чтобы свет порождался в задней части LCD-дисплея. Это необходимо для того, чтобы можно было наблюдать изображение хорошего качества, даже если окружающая среда не является светлой. Цвет получается в результате использования трех фильтров, которые выделяют из излучения источника белого света три основные компоненты. Комбинация трех основных цветов для каждой точки или пикселя экрана дает возможность воспроизвести любой цвет.

Вообще-то, в случае с цветом есть несколько возможностей: можно  сделать несколько фильтров друг за другом (что приводит к малой  доле проходящего излучения), можно  воспользоваться свойством жидко-кристаллической ячейки - при изменении напряженности электрического поля угол поворота плоскости поляризации излучения изменяется по-разному для компонент света с разной длиной волны. Эту особенность можно использовать для того, чтобы отражать (или поглощать) излучение заданной длины волны (проблема состоит в необходимости точно и быстро изменять напряжение). Какой именно механизм используется, зависит от конкретного производителя. Первый метод проще, второй эффективнее.

К преимуществам LCD-мониторов  можно отнести то, что они действительно  плоские в буквальном смысле этого  слова, а создаваемое на их экранах  изображение отличается четкостью  и насыщенностью цветов. Отсутствие искажений на экране и массы других проблем, свойственных традиционным CRT-мониторам. Добавим, что потребляемая и рассеиваемая мощность у LCD-мониторов существенно ниже, чем у CRT-мониторов. Ниже мы приводим сводную таблицу сравнения LCD-мониторов с активной матрицей и CRT-мониторов:

Информация о работе Аппаратные средства персональных компьютеров